Resonance: A Plague Tale Legacy im Test – Wenn der Mythos die eigene Identität erstickt
Ich erinnere mich noch verdammt gut an den Moment, als ich in A Plague Tale: Requiem das erste Mal die Rascasse betrat. Zwischen all dem Dreck, den unerbittlichen Rattenschwärmen und dem traumatischen Schicksal der De-Rune-Geschwister war Sophia wie ein rettender Anker: schlagfertig, pragmatisch, loyal und mit genau der richtigen Portion Piraten-Charisma ausgestattet. Sie war kein weinerlicher Nebencharakter, sondern eine gestandene Schmugglerin mit Ecken und Kanten. Als Asobo Studio dann ankündigte, mit Resonance: A Plague Tale Legacy ein Prequel zu veröffentlichen, das 15 Jahre vor Innocence und Requiem spielt und Sophia zur alleinigen Hauptfigur macht, war meine Neugier sofort geweckt.
Ein Prequel ohne Amicia? Ohne die Steinschleuder, ohne das ständige Versteckspiel im hohen Gras und vor allem: weitgehend ohne die De Runes? Asobo versprach nicht weniger als eine Neuerfindung. Statt scheuem Schleichen sollte uns eine junge, wilde Plünderin erwarten, die mit gezielten Paraden, Klingen und brachialer Wucht über die geheimnisvolle Insel des Minotaurus fegt. Dazu antike Mythen, Daedalus’ Labyrinthe und die Erforschung der Ursprünge der Macula. Klingt auf dem Papier nach einem absolut frischen Wind für ein Franchise, das nach zwei Spielen drohte, sich mechanisch im Kreis zu drehen.

Doch die Realität nach knapp 15 bis 20 Stunden Spielzeit sieht leider ernüchternd aus. Wo Innocence und Requiem mich emotional zerrissen und mit ihrer dichten Atmosphäre an den Bildschirm gefesselt haben, lässt mich Resonance erstaunlich kalt zurück. Warum der mutige Genre-Wechsel hin zum Action-Adventure mit Fokus auf Nahkampf nicht aufgeht und warum der Titel selbst auf einer PlayStation 5 Pro technisch hinter den Erwartungen zurückbleibt, klären wir jetzt.
Zwischen Klostermauern und Minotaurus: Sophias düsteres Erbe
Bevor wir über das Gameplay sprechen, müssen wir uns das Szenario anschauen, denn hier geht Asobo Studio ein gewaltiges Wagnis ein. Wir erleben Sophia lange vor ihrer Zeit als gefürchtete und respektierte Seekapitänin. Als Kind in einem Kloster ausgesetzt, brach sie früh aus, schloss sich der Banditenbande ihres Vaters an und verdiente sich ihre Sporen als knallharte Schmugglerin. Nach einem missglückten Raubzug in Venedig, der komplett aus dem Ruder läuft, muss sie alles hinter sich lassen und flieht auf eine einsame, sagenumwobene Insel im Mittelmeer – die Insel des Minotaurus.
Hier beginnt das Spiel eine ganz eigene Dynamik zu entwickeln. Denn kaum hat Sophia die fremden Ufer betreten, spürt sie eine Verbindung zu diesem uralten Ort. Etwas – oder jemand – resoniert tief in ihr. Durch Visionen und Rückblenden schlüpfen wir immer wieder in die Haut von Theseus und erleben die minoische Epoche aus erster Hand. Und genau hier liegt die erzählerische Brücke zum Serien-Kosmos: Asobo versucht, die antike Sage um das Labyrinth, Daedalus und das Ungeheuer mit dem Fluch der Macula zu verknüpfen.

Versteht mich bitte nicht falsch: Sophia selbst ist eigentlich eine verdammt coole Figur. Sie hat diese raue, ungeschliffene Art, zweifelt an sich selbst, trägt eine spürbare, tiefe Tragik in sich und ist meilenweit von der behüteten Adligen Amicia entfernt. Man nimmt ihr die vom Leben gezeichnete Diebin jederzeit ab. Auch die spielbaren Rückblenden in die Antike sind inszenatorisch gelungen. Wenn der Bildschirm die Farbpalette wechselt und wir durch die Augen von Theseus die ursprüngliche Architektur des Labyrinths erkunden, blitzt für kurze Zeit dieses typische Asobo-Gefühl für historische Mystik auf.
Das Problem ist nur das große Ganze: Der gesamte Rest der Story wirkt schlichtweg aufgesetzt. Wo die ersten beiden Serienteile ihre übernatürlichen Elemente extrem feinfühlig und beklemmend in das reale Elend des Hundertjährigen Krieges und der Pest in Frankreich eingebettet haben, wirkt das Aufeinandertreffen von A Plague Tale und griechischer Mythologie wie mit der Brechstange zusammengeschustert. Man merkt an jeder Ecke, dass hier krampfhaft versucht wurde, einer etablierten Marke ein völlig neues Thema überzustülpen.
Anstatt einer packenden Schicksalsgemeinschaft wie zwischen Amicia und Hugo stolpert Sophia von einer vagen Vorahnung in die nächste Prophezeiung. Das Mysterium um die Insel und die anderen Schatzsucher, die ihr nach dem Leben trachten, plätschert so vor sich hin. Es fehlt die emotionale Fallhöhe. Ich habe zu keinem Zeitpunkt um Sophia gebangt – schlichtweg auch deshalb, weil wir aus Requiem ohnehin wissen, dass sie die Ereignisse überleben und Jahre später quietschfidel auf ihrem Schiff stehen wird. Die persönliche Bindung, die mich damals durch die Tränen getrieben hat, existiert hier schlichtweg nicht.
Kampf & Kontrolle: Flache Klingen statt packender Duelle
Kommen wir aber zum eigentlichen Dreh- und Angelpunkt des Spiels – und leider auch zu der Stelle, an der das Meckern so richtig beginnen muss. Asobo Studio hat die klassische Stealth-Formel fast vollständig über Bord geworfen. Sophia ist keine zerbrechliche Jugendliche mit Schleuder, sondern eine flinke, zähe Nahkämpferin. Resonance versteht sich ganz bewusst als Action-Adventure mit schnellen Nahkämpfen, Reflexen, Ausweichschritten und einer zentralen Parier-Mechanik.
Und genau da liegt der Hund begraben: Das Kampfsystem ist schlichtweg extrem platt.
Wenn ein Entwicklerstudio beschließt, das Kampfsystem zum Herzstück eines Spiels zu machen, dann muss sich jeder Hieb, jeder Block und jeder Konter absolut befriedigend anfühlen. Hier muss Wucht hinterstecken! Man muss den Widerstand der Rüstung spüren, das Klirren von Eisen im Controller spüren und das befriedigende Gefühl haben, die Kontrolle über den Raum zu besitzen. Doch bei Resonance wollte dieser Funke bei mir zu keiner Sekunde überspringen.
Das Trefferfeedback fühlt sich seltsam schwammig und unpräzise an. Wenn Sophia ihre Waffe schwingt, fehlt der letzte Punch. Die Gegner reagieren oft verzögert oder mit generischen Taumel-Animationen, die völlig losgelöst von der tatsächlichen Schlagrichtung wirken. Noch viel schwerer wiegt allerdings das Parieren. Das Spiel will ganz offensichtlich, dass ihr Angriffe im richtigen Moment abfangt, um die Deckung feindlicher Plünderer zu brechen und verheerende Gegenangriffe zu starten. Doch das Timing-Fenster fühlt sich inkonsistent an. Es gibt auf dem Markt inzwischen Dutzende Titel – von knackigen Soulslikes über God of War bis hin zum grandiosen Schild-Handling in DOOM: The Dark Ages –, die meisterhaft vorführen, wie sich ein perfekt getimter Parry anfühlen muss. Bei Resonance hingegen fühlte sich das Parieren für mich nie wie ein verdienter Skill-Moment an, sondern schlichtweg wie eine nervige Pflichtaufgabe, die mir einfach keinen echten Spaß gemacht hat.

Dazu kommt ein extrem repetitives Gamedesign. Während der Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe „Normal“ zwar fair und absolut machbar ausfällt, krankt der gesamte Ablauf an seiner monotonen Struktur. Nahezu jede Konfrontation läuft nach demselben Schema ab: Ihr betretet ein Areal, die Ein- und Ausgänge werden quasi unsichtbar abgeriegelt und ihr befindet euch in einem lupenreinen Arenakampf.
Welle eins stürmt heran, ihr weicht aus, pariert lustlos die markierten Schläge, landet ein paar Treffer, bis Welle zwei aus den Büschen oder Ruinen nachspawnt. Hat man die Feinde erledigt, öffnet sich der Pfad und man läuft zehn Meter bis zur nächsten Arena. Das fühlt sich nicht nach einem organischen Überlebenskampf in einer feindlichen Welt an, sondern nach einer aneinandergereihten Kette von Kampfarenen aus der PS3-Ära. Die Gegner-KI glänzt dabei selten mit taktischen Finessen; meistens versuchen sie schlicht, euch durch reine Überzahl einzukreisen. Dass Asobo zwar fünf Schwierigkeitsgrade eingebaut hat – inklusive Optionen für automatisches Parieren im Story-Modus –, rettet das Fundament nicht. Denn ein mechanisch flaches System wird durch höhere Zahlenwerte auf „Schwer“ oder „Albtraum“ nicht tiefgründiger, sondern nur noch zäher.
Schlauchpfade und Lichtspiele: Daedalus’ Labyrinth ohne Ausweg
Wer hofft, abseits der Kämpfe ein echtes Labyrinth erkunden zu dürfen, wird ebenfalls schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Die Insel des Minotaurus böte eigentlich die perfekte Vorlage für verschachteltes, verwinkeltes Leveldesign, bei dem man sich verläuft, Abkürzungen freischaltet und mit klopfendem Herzen nach dem Ausgang sucht.
Pustekuchen: Das Leveldesign in Resonance ist extrem stringent und linear.
Ihr lauft im Grunde permanent durch enge Schläuche. Gelegentlich gibt es mal eine kleine Ausbuchtung links oder rechts des Weges, in der eine Kiste mit Ressourcen steht, aber echte Erkundung findet nicht statt. Ihr werdet wie auf Schienen von einem Story-Punkt zum nächsten geführt. Diese Linearität war in Innocence und Requiem noch ein atmosphärischer Gewinn, weil sie die Hetzjagd der fliehenden Kinder perfekt inszenierte. In einem Spiel aber, das auf einer uralten, geheimnisvollen Insel spielt und euch das Labyrinth von Daedalus als Kulisse vorsetzt, wirkt diese starre Schlauchführung deplatziert und nimmt der Spielwelt jede Faszination.

Etwas Abwechslung sollen eigentlich die Rätseleinlagen bringen. Sophia gelangt im Verlauf der Handlung in den Besitz einer gestohlenen minoischen Sphäre. Dieses Artefakt erlaubt es ihr, Licht zu manipulieren – eine Technologie, die der legendäre Baumeister Daedalus höchstselbst tief im Herzen der Insel verankert haben soll. Wo in den Vorgängern noch Feuer und Fackeln genutzt wurden, um gefräßige Rattenteppiche zurückzudrängen, setzt Resonance auf Mechanismen, bei denen Lichtstrahlen gebündelt, reflektiert und auf antike Sensoren gelenkt werden müssen.
Das Ganze wird flankiert von Sophias Notizbuch, in dem Skizzen, Symbole und mythologische Hinweise gesammelt werden. Auf dem Papier ist dieser Ansatz gar nicht dumm. Die Lichtmanipulation bricht den Kampfalltag auf und erinnert stellenweise an klassische Tempel-Puzzles aus älteren Tomb Raider-Abenteuern. Allerdings kranken auch diese Rätsel an der extremen Linearität des Spiels. Da euch das Leveldesign niemals wirklich Raum zum Nachdenken oder Experimentieren lässt, liegen die Lösungen meist direkt auf der Hand. Man schiebt den offensichtlich platzierten Spiegel an die markierte Stelle, dreht die Säule um 90 Grad und sieht zu, wie sich das nächste Steintor quietschend öffnet. Es sind willkommene Verschnaufpausen von den ermüdenden Arenakämpfen, aber echte Kopfnüsse oder spielerische Glanzleistungen sucht man hier vergebens.
Technik-Check auf der PS5 Pro: Wo bleibt der Next-Gen-Glanz?
Asobo Studio hatte sich mit A Plague Tale: Requiem den Ruf erarbeitet, technisch absolut kompromisslose Grafikbretter auf den Bildschirm zu zaubern. Die Beleuchtung der französischen Landschaften, die unglaubliche Dichte der Vegetation und natürlich die Abermillionen von Ratten haben damalige Hardware bis an ihre absolute Schmerzgrenze getrieben. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an Resonance, das ich auf der PlayStation 5 Pro testen konnte.
Doch hier folgte direkt der nächste Dämpfer: Das Spiel sieht schlicht und ergreifend nicht besonders gut aus.
Zwar läuft die Framerate auf der PS5 Pro weitgehend stabil – ich hatte während meiner Durchgänge keine unspielbaren Diashows oder gravierenden Ruckelorgien zu beklagen –, aber das visuelle Gesamtbild enttäuscht auf ganzer Linie. Für einen Titel, der im Jahr 2026 auf einer dedizierten Pro-Konsole läuft, wirkt die Optik stellenweise überraschend steril und detailarm. Texturen an Felswänden und antiken Ruinen wirken oft flach und verwaschen, der Weitsicht fehlt die atmosphärische Tiefe und die Charaktermodelle – abseits der detailverliebten Sophia – erreichen selten die emotionale Ausdruckskraft der Vorgänger.
Selbst die Beleuchtung, die durch das mediterrane Setting und die Daedalus-Mechaniken eigentlich der Star der Show sein müsste, wirkt merkwürdig altbacken. Es fehlt der dynamische Schmelz, die feinen volumetrischen Nebeleffekte und die lebendige Lichtbrechung, die noch den Vorgänger so unverschämt gut aussehen ließen. Dass die Bildrate in Ordnung ist, rettet den Gesamteindruck nicht, wenn das Spiel optisch eher wie ein früher Cross-Gen-Titel der ersten PS5-Jahre wirkt als wie ein modernes Meisterwerk. Immerhin: Von gravierenden Bugs oder Spielabstürzen blieb ich verschont. Die Technik funktioniert, sie reißt nur zu keinem Zeitpunkt Bäume aus.
Sound & Score: Olivier Derivière rettet die Stimmung
Wenn es einen Aspekt gibt, an dem man bei Resonance nicht meckern kann, dann ist es die akustische Untermalung. Komponist Olivier Derivière, der schon den Soundtracks von Innocence und Requiem ihre markerschütternde Identität verlieh, saß auch für dieses Prequel wieder an den Reglern. Und man merkt sofort, wie viel Herzblut in diesem Bereich steckt.
Für Resonance hat Derivière den finsteren Streicher-Klang der De-Rune-Reise hinter sich gelassen und ein extrem organisches, mediterranes Klangbild erschaffen. Zusammen mit traditionellen Instrumenten wie dem Yaylı Tambur, dem Rebab, dem Bouzouki und vor allem der Carnyx – einem uralten keltischen Kriegshorn, das in einer französischen Kapelle für maximale Hallkraft aufgenommen wurde – erzeugt die Musik eine archaische, bedrohliche Stimmung. Untermalt wird das Ganze von Chören und Gesängen im griechisch-zyprischen Dialekt, eingesungen von Vasiliki Anastasiou und dem Amalgamation Choir.
Wenn in den Rückblenden zu Theseus das Kriegshorn durch die verfallenen Hallen dröhnt oder Sophia am Ufer der Insel von den melancholischen Saitenklängen des Bouzoukis begleitet wird, zeigt Resonance, was für ein atmosphärisches Schwergewicht es hätte sein können. Auch die Soundeffekte der Welt – das Rauschen des Meeres, der hallende Wind in den Felsspalten und die Vertonung – bewegen sich auf einem grundsoliden Niveau. Der Ton ist da, er trifft die Emotionen. Nur schade, dass das Gameplay auf dem Bildschirm nicht mit dieser akustischen Wucht mithalten kann.
Fazit: Fehlende Resonanz
Ich wollte dieses Spiel wirklich mögen. Sophia ist eine faszinierende, herrlich unangepasste Figur, deren tragische Herkunft jede Menge erzählerisches Potenzial bot. Doch Resonance: A Plague Tale Legacy leidet unter einer fatalen Identitätskrise. Anstatt auf die etablierten Stärken der Reihe zu setzen – emotionale Charakterbindung, bedrückende Schleichpassagen und packende Verzweiflung –, verliert sich das Spiel in einem unausgereiften Genre-Wechsel.
Das Nahkampfsystem ist schlicht zu platt, das Trefferfeedback zu zahnlos und die Parier-Mechanik zu unbefriedigend, um über 15 bis 20 Stunden zu tragen. Der Ablauf aus linearen Schlauchlevels und abgezäunten Arenakämpfen nutzt sich bereits nach wenigen Stunden gnadenlos ab. Dass die Verknüpfung zwischen dem Pest-Kosmos und der antiken Minotaurus-Sage oft aufgesetzt wirkt und die Grafik selbst auf der PS5 Pro hinter ihren Möglichkeiten zurückbleibt, wiegt schwer.
Am Ende hatte ich während meines gesamten Spieldurchgangs leider keinen einzigen echten Gänsehaut-Moment. Resonance ist kein Totalausfall – dafür ist Sophia als Protagonistin zu interessant, die Rückblenden zu Theseus zu unverbraucht und der Soundtrack von Olivier Derivière schlicht zu stark. Doch unterm Strich bleibt ein Action-Adventure, das sich spielerisch oft holzig anfühlt und dessen Neuerungen die Seele der Hauptreihe eher verwässern als bereichern. Wer Sophia unbedingt in Aktion erleben will, kann dank Xbox Game Pass einen Blick riskieren – wer hingegen das emotionale Ausnahmegerüst der beiden Vorgänger sucht, wird enttäuscht zurückbleiben.
