Mortal Shell 2 im Test: Zwischen brachialer Wucht und Spieldesign-Anarchie
Ich glaube, ich bin in einer extrem toxischen Beziehung gelandet. Einer Beziehung, die mich in den vergangenen Tagen locker sechzehn Stunden meines Lebens gekostet hat. Ich habe den Abspann von Mortal Shell 2 gesehen – aber ich habe nicht das Gefühl, dass dieses Spiel schon mit mir fertig ist. Es ruft mich zurück. Die letzten offenen Errungenschaften grinsen mich im Menü förmlich an. Und das, obwohl mich dieses Ding stellenweise so unfassbar wütend gemacht hat, dass ich den Controller am liebsten im hohen Bogen durchs Wohnzimmer gepfeffert hätte.
Viele Studios versuchen sich heutzutage an der berühmt-berüchtigten Souls-like-Formel. Die allermeisten scheitern krachend daran. Es gibt viele Versuche, einige passable Titel, aber nur verschwindend wenige wirklich herausragende Perlen. Wo ordnet sich Mortal Shell 2 ein? Um es vorwegzunehmen: Es ist beileibe kein schlechtes Spiel. Ganz im Gegenteil. Es strotzt vor genialen Ideen, fesselt mit einem fantastischen Trefferfeedback und macht im Kern seines Genres verdammt viel richtig. Doch dann leistet es sich einige handfeste Design-Entscheidungen, die in der Summe wie eine voll durchgetretene Handbremse wirken.
Eine Welt, die einen Dreck auf euch gibt
Müsst ihr den Vorgänger aus dem Jahr 2020 zwingend gespielt haben, um hier durchzublicken? Klare Antwort: Nein. Wer den ersten Teil kennt, wird zwar an jeder Ecke vertraute Versatzstücke wiedererkennen, aber die Handlung steht auf eigenen Beinen. Wir befinden uns in derselben trostlosen Welt, geschätzt ein- bis zweitausend Jahre nach den Ereignissen des Erstlings. Unser damaliger spielbarer Charakter ist inzwischen zur mysteriösen „Mutter“ aufgestiegen – und hat prompt ihre Brut verloren.
Aus einem dieser verlorenen, glücklicherweise noch nicht korrumpierten Eier schlüpft unsere Spielfigur: ein gesichtsloser Krieger, der wie gewohnt die Hüllen gefallener Helden besetzen kann. Das bedeutet mechanisch erneut das bekannte Zwei-Körper-Prinzip. Segnet eure Rüstung das Zeitliche, werdet ihr im hohen Bogen herausgeschleudert und habt in eurer nackten, verwundbaren Urform eine zweite Chance, wieder hineinzuschlüpfen.

Gleich zu Beginn stolpert ihr durch ein finsteres Dorf, schlüpft in eure erste Hülle namens Harrow – und metzelt prompt die gesamte Siedlung nieder, die euch kurz zuvor noch aufgezogen hat. Willkommen in Mortal Shell. Wer dachte, die Welten von FromSoftware wären düster und gnadenlos, hat diese morbide Hölle noch nicht erlebt. Hier gibt wirklich jeder einen feuchten Dreck auf euch. Und selbst die wenigen Charaktere, die euch wohlgesinnt sind, wirken komplett gestört.
Da hockt ein Typ am Wegesrand und wäscht euch seelenruhig die Füße mit Milch. Ich habe minutenlang versucht herauszufinden, ob daraus eine Quest entsteht, aber nein: Er tut es einfach. Der Schmied ist unheimlich, die hünenhafte Schwester Genessa, die eure Hüllen verwaltet, jagt euch Schauer über den Rücken, und freundliche NPCs in der offenen Welt sucht ihr vergebens. Es gibt exakt ein einziges Gasthaus auf der gesamten Karte, in dem euch ausnahmsweise mal niemand umbringen will. Immerhin: Da kann man Alkohol kaufen. Ein schwacher Trost in einer Welt, die so abstoßend und feindselig ist, dass es einem als Spieler eigentlich völlig egal sein könnte, ob sie zugrunde geht oder nicht. Eure Aufgabe lautet dennoch: Zieht los, sammelt die korrumpierten Eier ein und rettet die Welt. Wobei man im Grunde nur ein Übel durch ein anderes ersetzt.
Kampfgefühl, Wucht und das seltsame Parierfenster
Aber warum zur Hölle legt man das Gamepad dann nicht einfach beiseite? Ganz einfach: Weil das reine Gameplay eine absolute Wucht ist. Wenn Mortal Shell 2 eines meisterhaft beherrscht, dann das Kämpfen. Das Trefferfeedback ist phänomenal. Jeder Hieb besitzt spürbares Gewicht, der Impact eurer Waffen auf die Rüstungen der Feinde kracht gewaltig, und das Blut spritzt und spratzt buchstäblich von links nach rechts, von oben nach unten. Genau dieses befriedigende Gefühl im Belohnungszentrum hält einen Stunde um Stunde vor dem Bildschirm gefesselt.

Trotzdem bringt das Kampfsystem eine Eigenart mit, an die man sich erst einmal gewöhnen muss: das Parieren. Wer von Genre-Schwergewichten wie Sekiro, Lies of P oder Lords of the Fallen kommt, ist darauf konditioniert, die Parade genau in dem Sekundenbruchteil zu drücken, in dem Klinge auf Klinge trifft. Macht ihr das hier, kassiert ihr voll ins Gesicht. In Mortal Shell 2 müsst ihr parieren, sobald der Gegner zur Ausholbewegung ansetzt – also lange bevor der eigentliche Schlag einschlägt.
Das fühlt sich anfangs kontraintuitiv und regelrecht falsch an. Hat man das Timing aber einmal verinnerlicht, entpuppt es sich als eines der großzügigsten und verzeihendsten Parierfenster der gesamten Souls-like-Geschichte. Für Einsteiger ist das ein Segen, für Veteranen zunächst gewöhnungsbedürftig. Aber seid gewarnt: Das Spiel lässt euch die Stützräder nur so lange am Fahrrad, bis es beschließt, sie euch mitten im vollen Galopp wegzureißen.
Neun Hüllen, Skilltrees und das Einsicht-Desaster
Das Herzstück der Charakterentwicklung sind die insgesamt neun verschiedenen Hüllen (Shells), die quasi eure festen Klassen darstellen. Ihr levelt nicht klassisch einzelne Attribute wie Stärke oder Ausdauer auf, sondern schaltet über Talentbäume spezifische Fähigkeiten frei. Jede Hülle bedient dabei einen völlig anderen Spielstil:
- Gragu: Mein persönlicher Favorit für die Erkundung. Er besitzt eine Lebensenergieflasche in Form eines Herzens, das er verschlingt. Voll ausgebaut heilt das Ding massiv, spendiert bei voller Gesundheit dicke Schadensboni und füllt sich nach Kills automatisch wieder auf – bis zu acht Ladungen!
- Schwester Genessa: Die klassische Glaskanone. Extrem fragil, erzeugt dafür aber Klone, die exakt denselben Schaden wie das Original austeilen. Stirbt sie, wechselt sie in eine verirrte Form, die mit einem Zwillingsdoppelgänger echten doppelten Schaden rausdrückt – genial, solange euch ein Boss nicht mit einem einzigen Hieb aus den Latschen kippt.
- Laszlo: Der wandelnde Panzer. Über seinen Spezialangriff heizt er sich auf. Balanciert ihr die Hitzeanzeige am Limit, brennen Angreifer und eure Schadensreduktion steigt spürbar. Überhitzt ihr jedoch, explodiert die Rüstung, ihr verliert jeden Schutz und seid ein sofortiges One-Shot-Opfer.
- Eredrim: Der Meister der Haltungsbrüche, mit dem ihr dicke Brocken in Rekordzeit ins Taumeln bringt.
- Dazu gesellen sich flinke Diebesklassen mit Unsichtbarkeit und Schattenschlägen oder Figuren mit Greifhaken, die Gegner heranziehen und betäuben.
Klingt auf dem Papier nach fantastischer Build-Vielfalt – und wäre es auch, hätten die Entwickler das System rund um die Währung Einsicht (Insight) nicht völlig an die Wand gefahren.
Einsicht erhaltet ihr ausschließlich durch Bosskills oder das Säubern bestimmter Dungeons. Sie ist im Spiel streng limitiert und lässt sich nicht farmen. Um den Skilltree einer Hülle auf die maximale Stufe 4 zu bringen und die dazugehörigen vier Story-Erinnerungssequenzen freizuschalten (insgesamt gibt es 41 dieser Lore-Happen), braucht ihr zwingend Einsicht. Und was verlangte die Release-Fassung? Ihr musstet diese kostbare, endliche Währung bei der Verwalterin opfern, nur um euch die Fundorte anderer Hüllen auf der Karte anzeigen zu lassen!

Wer zu Beginn neugierig war, Locations freischaltete oder Einsicht experimentell in zwei, drei verschiedene Hüllen steckte, saß plötzlich in der Sackgasse: Die Punkte waren verloren und die eigene Lieblingshülle konnte im ersten Spieldurchgang nicht mehr gemaxt werden. Ein Frustmoment sondergleichen, der die Motivation massiv ausbremste. Die Entwickler haben das zwar per Hotfix entschärft – Map-Markierungen kosten nun reguläres Gloom (die Seelen-Währung) –, aber wer seinen Spielstand vorher „verbrannt“ hatte, schaute in die Röhre.
Auch bei der Boss-Hilfe zeigt sich das Spiel eigenwillig: Ihr könnt vor manchen Bossen Einsicht ausgeben, um euch eine Hülle als KI-Verstärkung zu beschwören. Das funktioniert allerdings nur, wenn ihr nicht dieselbe Hülle spielt. Steht Eredrim vor dem Tor, dürft ihr selbst nicht als Eredrim antreten. Das ist konsequent gedacht, bringt aber wenig, da die KI-Helfer völlig hirnrissig agieren, keinerlei Angriffe blocken und oft nach weniger als dreißig Sekunden ins Gras beißen.
Werkzeuge des Gemetzels: Vom Knauf ins Gesicht bis zum Axtana
Beim Waffenarsenal zeigt Mortal Shell 2 wieder seine absolute Schokoladenseite. Jedes Prügelwerkzeug besitzt eine eigene Identität, eine wuchtige Physik und fühlt sich grundverschieden an:
- Die Großaxt: Mein absolutes Highlight für schwere Builds. Der erste Schwung saust von oben herab in den Schädel des Gegners – und als Folgeschlag rammt ihr ihm einfach mit voller Wucht den massiven Knauf frontal in die Fresse. Das fühlt sich so herrlich respektlos an, dass man jedes Mal dreckig grinsen muss.
- Das Axtana: Die wohl vielseitigste Waffe im Spiel. Im Standardzustand führt ihr zwei blitzschnelle Katanas mit extrem angenehmem Parierfenster. Setzt ihr jedoch zum schweren Finisher an, rasten die Klingen zusammen und ihr schlagt mit einer wuchtigen Streitaxt zu. Gepaart mit passenden Buffs wird das Ding zur ultimativen Vernichtungsmaschine.
- Ikonoklast, Obsidianhammer & Klinge des Märtyrers: Vom verlässlichen Starter-Schwert bis zum zermalmenden Hammer bedient das Spiel jede Nahkampf-Vorliebe mit Bravour.
Das Aufleveln der Waffen ist zu Spielbeginn zwar zäh wie Kaugummi, doch wer die Augen offen hält, findet in einer Schatztruhe in der südlichen Senke nahe der Festung ein wichtiges Upgrade für die Werkbank. Damit lassen sich gefundene Waffen zerlegen, um Upgrade-Materialien zurückzugewinnen. Vor dem ersten Patch war das sündhaft teuer, mittlerweile wurden die Kosten um 75 Prozent gesenkt, was das Experimentieren deutlich erleichtert.
Ein kleiner Tipp am Rande: Schaut zwingend in die Gameplay-Optionen. Wer keine Lust hat, jedes einzelne Goldstück nach einem Kill per manuellem Tastendruck aufzuklauben, kann dort das automatische Aufsammeln aktivieren. Warum so etwas standardmäßig deaktiviert ist, bleibt wohl das exklusive Geheimnis der UI-Designer.
Verkappter God-Mode: Tar-Steine & Grisha-Exploits
Ergänzt wird eure Ausrüstung durch sogenannte Tar-Steine. Das sind Sockel-Items mit passiven Effekten, die sich in drei Stufen aufwerten lassen. Neben klassischen Elementarschäden wie Feuer, Blitz, Eis und Blutung sticht vor allem Stase hervor: Jeder Treffer baut Verlangsamungs-Stacks auf. Hat der Feind keine Resistenz, friert ihr ihn im laufenden Gefecht buchstäblich in Zeitlupe ein.
Doch beim Feinschliff dieser Steine sind den Entwicklern sämtliche Sicherungen durchgebrannt. Auf Stufe 1 sorgt ein bestimmter Stein dafür, dass euer allererster Schlag doppelten Schaden anrichtet. Verbessert ihr denselben Stein auf Stufe 3, zählt plötzlich jeder einzelne Schlag doppelt. Euer gesamter Damage-Output wird schlicht verdoppelt! Kombiniert das mit einem Stein, der euch 40 Prozent mehr kritische Trefferchance spendiert, und ihr schmelzt Bossbalken in Sekunden dahin.

Richtig absurd wird es bei den Grisha-Splittern. Besiegt ihr diese Troll-Bosse in der Welt, schaltet ihr Geister-Beschwörungen frei. Im passiven Modus beschwört ihr mit einer prozentualen Chance bei jedem Waffenschwung einen spektralen Grisha, der für euch aufräumt. Der Witz an der Sache: Es zählt der Schwung, nicht der Treffer! Findet man nun den Dungeon, in dem Grishas endlos respawnen, farmt man sich das Inventar voll, stellt sich in einen leeren Raum, fuchtelt blind mit der Waffe in die Luft und sieht zu, wie eine Armee von Trollgeistern das Areal im Alleingang säubert. Glückwunsch, ihr habt den inoffiziellen Easy Mode freigeschaltet.
Siegel-Fallen und der Schwierigkeitsgrad: Einfach unausgegoren
Kommen wir zu den Siegeln. Diese bestimmen euer Defensivverhalten. Neben dem Standard-Siegel gibt es reine Parier-Siegel oder das altbekannte Verhärtungs-Siegel aus Teil 1, mit dem ihr mitten im Schlag zu Stein erstarrt. Und dann gibt es da noch ein spezielles Siegel, das den eingehenden Schaden drastisch reduziert – quasi ein offizieller Easy Mode.
Doch hier schnappt die nächste Design-Falle zu: Rüstet ihr dieses Siegel aus, weist euch das Spiel darauf hin, dass ihr damit keine Errungenschaften freischalten könnt. Was dort aber nicht steht: Die Deaktivierung der Trophäen gilt permanent für diesen Spieldurchlauf! Selbst wenn ihr das Siegel nach fünf Minuten wieder ablegt, bleibt euer Savegame für Achievements gesperrt. Für Trophy-Hunter eine absolute Vollkatastrophe, die zwingend besser kommuniziert werden muss.
Und wie steht es generell um den Schwierigkeitsgrad? Wenn man mich nach einer Skala von 1 bis 10 fragt: Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise einfach Arsch. Nicht, weil das Spiel unschaffbar schwer wäre – auf einer reinen Souls-Skala pendelt es sich bei einer soliden 5 bis 7 ein –, sondern weil das Balancing völlig unausgegoren ist.

Ihr kämpft euch durch Dungeons und werdet regelmäßig von Mobs aus sieben bis zehn Gegnern eingekesselt. Man hat das Gefühl, den Entwicklern fiel kein intelligenter Encounter ein, also warfen sie einfach die doppelte Menge an Fußvolk in den Raum. Ihr sterbt vier-, fünfmal, beißt euch die Zähne an einer Gegnergruppe aus – nur um danach durch das Nebeltor zum Hauptboss des Gebiets zu schreiten. Und dieser gigantische, furchteinflößende Koloss? Stirbt im First Try. Drei Schläge telegraphieren, gemütlich wegparrieren, kritischer Treffer, Phase zwei abwarten, Rinse and Repeat. Der Mob vor der Boss-Tür war fünfmal gefährlicher als der eigentliche Endgegner. Diese extreme Inkonsistenz raubt den Bosskämpfen spürbar die Bedrohlichkeit.
Fazit: Eine Hassliebe mit genialem Kern
Mortal Shell 2 ist eine faszinierende, zutiefst widersprüchliche Erfahrung. Das Fundament ist über jeden Zweifel erhaben: Das Trefferfeedback gehört zum Wuchtigsten, was das Action-RPG-Genre aktuell zu bieten hat, das Hüllen-System lädt zum Tüfteln ein und die Waffen fühlen sich schlicht großartig an. Wer nach Feierabend den puren Impact von Klingen und Knaufhieben spüren will, wird hier bestens bedient.
Auf der anderen Seite stehen haarsträubende Design-Patzer wie das ursprüngliche Einsicht-System, die fiese Achievement-Sperre bei den Siegeln und ein Balancing, das zwischen lächerlich einfachen Bossen und frustrierenden Gank-Mobs hin- und herpendelt. Es ist ein Spiel voller Ecken und Kanten – ungeschliffen, stellenweise unfair, aber mechanisch so befriedigend, dass man trotz aller Flüche immer wieder zurückkehrt. Wer über die Macken hinwegsehen kann und sich in die Build-Möglichkeiten verbeißt, bekommt ein herrlich düsteres Brett serviert, das mit künftigen Patches hoffentlich den Feinschliff erhält, den es im Kern verdient.
