Episode 15 - Zwischen Genie und Wahnsinn: Warum uns Mortal Shell 2 fertig macht
Manchmal gerät man beim Zocken in eine extrem toxische Beziehung: Alex hat Mortal Shell 2 nach etlichen Stunden zwar beendet, wird aber trotzdem noch von den letzten Errungenschaften angelacht – während Marcel sich noch mitten durch die düstere Welt quält und zwischen purer Freude und massivem Leiden schwankt. Das Soulslike macht verdammt viel richtig, wirft einem aber auch immer wieder die Handbremse vor die Füße.
In dieser Episode nehmen wir das düstere Action-RPG bis ins Detail auseinander:
- Toxische Liebe & krudes Setting: Tausend Jahre nach Teil 1 ist der frühere Protagonist zur „Mother“ aufgestiegen, hat ihre Eier verloren und wir schlüpfen als gesichtsloser Krieger in eine Welt, in der wirklich alles und jeder komplett durch, hässlich und feindselig ist.
- Wucht, Blut & weirdes Timing: Warum das Kampfsystem die absolute Kernstärke ist, wie sich das Trefferfeedback von Großaxt bis Axtana anfühlt und weshalb das ungewöhnlich frühe Parierfenster am Anfang irritiert.
- Klassenvielfalt & das Einsicht-Problem: Von Glaskanone Genessa mit ihren Doppelgängern über Tank Laszlo bis zu Gragus Heilungs-Fokus – und warum das knappe, nicht farmbare „Insight“-System für Skilltrees und Lore-Schnipsel aktuell die größte Motivationsbremse ist.
- Tarsteine & kaputte Builds: Wie doppelte Treffer, permanente Frost- oder Stase-Effekte und unendliche Grisha-Beschwörungen das Spielsystem komplett auf den Kopf stellen können.
- Der große Balancing-Rant: Warum Marcel die Schwierigkeitsgrad-Kurve als völlig unausgegoren empfindet, wenn zehn Mobs vor dem Thronsaal fieser reinhauen als der eigentliche Bossgegner dahinter.
- Vorsicht, Achievement-Falle: Weshalb das Abschwächen des Spiels über ein bestimmtes Siegel die Trophäen auf dem Spielstand dauerhaft sperrt – selbst wenn man es danach wieder ablegt.
Trotz aller Ecken und Kanten bleibt Mortal Shell 2 ein Fest für Genre-Fans, die Bock auf wuchtige Nahkämpfe und cleveres Build-Basteln haben – vorausgesetzt, man lässt sich von den Design-Macken nicht komplett aus der Bahn werfen.
