Episode 26 - Phantom Blade Zero: 66 Tage Restlaufzeit, Boss-Klatschen & der absolute Flow-Zustand
Drei Jahre lang hat Alex gepredigt, dass dieses Spiel ein heißer Anwärter auf das Game of the Year wird – und jetzt ist Phantom Blade Zero endlich da! Nach etlichen Gamescom-Demos und den ersten ausgiebigen Spielstunden setzen sich Alex und Marcel zusammen, um das Martial-Arts-Spektakel komplett auseinanderzunehmen.
Gleich vorweg: Vergesst eure Soulslike-Frustmomente! Phantom Blade Zero ist zwar knackig und fordernd, verzichtet aber bewusst auf zähe Bestrafungsmechaniken. Ihr verliert beim Tod weder Währung noch Spielfortschritt, besiegte Mobs bleiben tot und wer in der zweiten Phase eines Bosskampfes ins Gras beißt, startet direkt wieder in Phase 2. Stattdessen erwartet euch ein spielbar gewordener chinesischer Wuxia-Streifen, der das Free-Flow-Kampfsystem aus der Batman: Arkham-Reihe mit rasanten Parrys, Ausweichmanövern und treibendem Metal kreuzt.
Die Themen der Folge im Überblick:
- Der Dreijahres-Hype auf dem Prüfstand: Wie sich Alex’ Gamescom-Prophezeiung schlägt und warum Marcel von Anfang an mit an Bord war.
- Kein Soulslike, sondern reiner Flow: Warum das Sterben hier nicht frustriert, Multi-Phasen-Bosse fair bleiben und die Mobs endlich mal gleichzeitig angreifen.
- Normal vs. Hellwalker: Marcel genießt das Pacing auf Normal, Alex stürzt sich direkt in den harten Modus samt knallharter Statuen-Tutorial-Herausforderungen.
- Progression à la God of War: Keine klassischen Level-Ups, sondern Steinchen-Sammeln für Attribute, teure Fähigkeiten und Talismane, die mit vergrößerten Parry-Fenstern zu echten Gamechangern werden.
- Meister Soul & die 66 Tage: Die Rache-Story rund um das geliehene Herz, den verratenen Bund und Bosse, die selbst nach ihrem Ableben noch eigene Questreihen mitbringen.
- Moderne 3D-Metroidvania-Struktur: Kein Open-World-Einheitsbrei, sondern clever verschachtelte Areale, Backtracking mit Riesenaxt und Bogen sowie jede Menge geheime Bosse abseits des Weges.
- Waffen-Vielfalt mit eigenem Moveset: Warum Alex auf die zackige Klinge und die schnellen Viper-Dolche schwört, während Marcel mit der Scharlachroten Spukklinge den Stagger-Hammer schwingt.
- Audiovisuelles Fest: Vom brachialen chinesischen Metal über Horror-Ambiente bis hin zu Hip-Hop-Beats – wie der Sound das Kampffeeling perfekt auf die Spitze treibt.
- Technik-Eindrücke: Saubere 60 FPS auf Konsole, Unreal-Engine-Traversierungs-Ruckler am PC und Sonys goldenes Händchen beim China Hero Project.
