Episode 23 - Hellraiser: Revival im Test: Wenn Resident Evil auf SM-Kult und Käsereiben trifft
Wir haben im Vorfeld ehrlich gesagt mit dem Schlimmsten gerechnet: Wieder so ein asymmetrischer 80er-Jahre-Multiplayer-Klon à la Dead by Daylight oder Texas Chain Saw Massacre? Falsch gedacht! Saber Interactive serviert uns mit Hellraiser: Revival überraschenderweise einen reinen, linearen Singleplayer-Survival-Horror aus der Ego-Perspektive – und der durfte nach zähem Ringen mit Jugendschützern aus Rheinland-Pfalz sogar komplett ungeschnitten in Deutschland erscheinen.
Marcel hat sich in zwei Sessions und knapp zehn Stunden durch die Kampagne gequält, während Alex das Ganze aus der Distanz seziert. Auf dem Papier klingt die Mischung aus Resident Evil 7 & 8, magischen Würfel-Kräften wie in BioShock und brachialem Industrial-Metal-Soundtrack nach einem Fest für Genre-Fans. Doch wie schlägt sich das Spiel abseits des expliziten Ekels, wenn es um Waffen-Feedback, Ressourcenmanagement und Bosse geht? Und vor allem: Wann ist Gewalt in Spielen ein wirkungsvolles Stilmittel und wann schlicht überflüssiger Torture Porn?
Die Themen der Folge im Überblick:
- Der USK-Krimi im Vorfeld: Überraschende Freigabe, Einspruch aus Rheinland-Pfalz und der ewige Kampf gegen explizite Inhalte in Deutschland.
- Die Prämisse: Ex-Junkie Aiden, seine SM-begeisterte Freundin Sunny, ein verhängnisvoller Würfel und der blutige Auftritt von Pinhead samt Entourage.
- Gameplay-Loop aus der Hölle: Warum sich das Vorwärtsbewegen, Craften und Inventar-Management verdammt vertraut nach Resident Evil anfühlt.
- Das Waschlappen-Problem: Miserables Treffer-Feedback im Nahkampf, inkonsistente Schrotflinten und ständiger Mangel an schnödem Metallschrott.
- Würfel-Magie & Labyrinth-Frust: Von befriedigenden Ketten-Finishern über Flammenwerfer bis hin zu nervigen Trial-and-Error-Fluchtsequenzen in verschachtelten Räumen.
- Audiovisuelles Brett: Warum der Soundtrack und das Sounddesign absolute Spitzenklasse sind und die dichte Atmosphäre tragen.
- Die große Kontroverse – Wie viel Schock muss sein? Von erzwungenen Suizid-Szenen bis zu random gequälten NPCs: Wo die Ästhetik funktioniert und wo das Spiel die Grenze zum billigen Schockmoment überschreitet.
- Vergleiche & Kopfkino: Warum die subtilen Momente aus Dead Space, The Last of Us, Cyberpunk 2077 oder die Käsereibe aus Evil Dead Rise oft tiefer treffen als reine Splatter-Gewalt.
- Fazit & Wertung: Für wen sich der 40-Euro-Trip in den Double-A-Horror trotz seiner Ecken und Kanten lohnt.
