Marvel's Wolverine im Test - Titelbild und Key Art
Ich weiß noch ganz genau, wie ich damals reagiert habe, als Insomniac Games diesen ersten, winzigen Teaser-Trailer ins Netz geworfen hat: Eine verrauchte Bar, Trümmer, ein Typ mit zerfetztem Flanellhemd am Tresen, und dann dieses ikonische, metallische Snikt, als die Adamantium-Klingen aus den Fingerknöcheln schießen. Mein erster Gedanke war schlicht: „Endlich traut sich mal jemand.“
Denn seien wir ehrlich: So genial die beiden Spider-Man-Teile von Insomniac auch waren – Peter Parker und Miles Morales bewegen sich in einer blitzsauberen, jugendfreien Popcorn-Welt. Wolverine hingegen? Logan ist ein gebrochener, zynischer Berserker. Seine Geschichten leben von Dreck, Trauma, Reue und vor allem von gnadenloser, ungeschönter Gewalt. Wer Wolverine spielen will, will keinen familienfreundlichen Kumpeltyp, der Verbrecher mit Spinnenweben an Straßenlaternen klebt. Man will ein Raubtier von der Kette lassen.
Jetzt, pünktlich zum Release am 15. September, liegt Marvel’s Wolverine endlich auf dem Tisch. Nach unzähligen Stunden auf der PlayStation 5 Pro, zerschnittenen Söldnern, weltumspannenden Schauplätzen und einer ganzen Menge vergossenem Pixelblut lässt sich eines glasklar festhalten: Insomniac liefert ein Action-Schwergewicht ab, das spielerisch verdammt viel Laune macht. Doch wo viel Licht ist, wirft Logans bulliger Schatten auch erhebliche Risse auf das Gesamtbild. Warum das Spiel stellenweise mit angezogener Handbremse kämpft und wieso mir die Entwickler viel zu oft das Denken abnehmen wollten, schauen wir uns jetzt im Detail an.
Krallen, Knochen und Klingen: Das Herzstück im Ring
Fangen wir direkt mit dem Elefanten im Raum an – denn wer sich eine Disc mit Wolverines Konterfei ins Laufwerk schiebt, tut das aus genau einem Grund: Er will wissen, wie sich die Krallen anfühlen.
Wuchtige Krallen-Action und kompromisslose Härte: Das Kampfsystem fühlt sich herrlich wuchtig und befriedigend an.
Insomniac hat das Tempo im Vergleich zu den akrobatischen Höhenflügen eines Spider-Man spürbar gedrosselt. Logan ist kein Akrobat, der schwerelos durch die Luft tänzelt; er ist eine lebende Abrissbirne. Das Grundgerüst des Kampfsystems greift sofort: Ihr sprintet auf Feinde zu, weicht Attacken mit druckvollen Ausweichrollen oder kurzen Sidesteps aus, setzt zu brutalen Rutschmanövern an und lasst die Klingen kreisen. Die Steuerung geht dabei herrlich flüssig von der Hand. Wenn Logan von einem Gegner zum nächsten prescht, Spezialtechniken zündet oder ganze Gruppen mit wirbelnden Angriffen wie dem Tornado-Spin aufmischt, fühlt sich das ungemein rund und dynamisch an.
Allerdings muss ich hier direkt den Finger in eine spürbare Wunde legen: Das Trefferfeedback könnte verdammt noch mal besser sein.
Versteht mich nicht falsch – die Kämpfe machen Spaß. Aber für ein Spiel, in dem wir mit unzerstörbarem Metall durch Fleisch, Knochen und Rüstungen schneiden, fühlt sich der eigentliche Einschlag der Klingen manchmal überraschend mild an. Da fehlt mir stellenweise der letzte, trockene Punch im Controller. Wenn ich in DOOM: The Dark Ages mit dem Schild in eine Dämonenhorde brettere, scheppert es bis in die Handgelenke. Bei Wolverine hingegen bleibt der finale Widerstand des Körpers beim Zerteilen ein Stück weit zu weichgespült. Es ist meilenweit davon entfernt, schlecht zu sein, aber man spürt immer wieder diese kleine mechanische Distanz, die verhindert, dass der Funke zur absoluten Perfektion überspringt.
Beim Gewaltgrad wiederum hat Insomniac Wort gehalten: Das Spiel ist blutig. Richtig blutig. Gegner werden aufgeschlitzt, Blutspritzer verteilen sich großzügig über Wände, Böden und Logans Kleidung, und Finisher zelebrieren die animalische Wut der Comic-Vorlage ohne falsche Scham. Es passt perfekt zur Figur. Und trotzdem – nennt mich meinetwegen abgestumpft – hätte ich mir an manchen Ecken fast noch einen Hauch mehr Konsequenz gewünscht. Wenn ein 130 Kilo schwerer Mutant mit Rasiermessern an den Händen mit vollem Schwung durch einen Raum pflügt, darf das Trefferbild gerne noch brachialer ausfallen. Trotzdem: Im Vergleich zu allem, was Marvel uns auf Konsolen in den letzten zehn Jahren serviert hat, ist das hier ein gigantischer Schritt nach vorn.
Der größte Frustfaktor im Kampfgeschehen ist allerdings kein spielerischer, sondern ein optischer: die Kamera. Insomniac hat sich dazu entschieden, die Third-Person-Perspektive extrem nah an Logans breiten Nacken zu kleben. In ruhigen Momenten sorgt das für eine fantastische, beklemmende Nähe zur Hauptfigur. Sobald ihr euch aber in einem engen Raum mit sechs, sieben schwer bewaffneten Söldnern befindet, die euch flankieren, wird die Kamera zur echten Geduldsprobe. Logan verdeckt schlicht zu viel vom Bildgeschehen. Man verliert schnell die Übersicht über feindliche Angriffsmuster im Rücken, muss permanent den rechten Stick nachkorrigieren und kassiert Treffer, die man mit einer etwas weiter gefassten Kamera problemlos hätte kommen sehen.
Wenn die Inszenierung stimmt: Cameos und Fan-Träume
Was Insomniac hingegen meisterhaft beherrscht, ist das Gespür für die Vorlage. Die Inszenierung von Marvel’s Wolverine ist von der ersten bis zur letzten Minute ein absolutes Brett. Logan wird hier nicht als weichgespülter Avenger dargestellt, sondern als der traumatisierte, mürrische Überlebende, den Comic-Fans seit Jahrzehnten lieben.
Erzfeinde fürs Leben: Das Aufeinandertreffen mit Sabretooth gehört zu den inszenatorischen Höhepunkten des Spiels.
Die Reise führt uns rund um den Globus – von den neonbeleuchteten, verregneten Straßen asiatischer Metropolen wie Telambang bis hin zu geheimen Forschungskomplexen wie der Golden Base in Japan. Überall atmet das Spiel Comic-Historie. Und das Beste daran: Die zahlreichen Cameo-Auftritte anderer Mutanten und bekannter Figuren aus dem X-Men-Universum wirken zu keinem Zeitpunkt wie billiger Fanservice, der nur für den schnellen Trailer-Hype reingequetscht wurde. Sie sind organisch in die Handlung eingewoben, treiben Logans persönliche Motivation voran und sind für das emotionale Gewicht der Story schlichtweg notwendig. Wenn bekannte Weggefährten wie Jean Grey auf der Bildfläche erscheinen, entsteht eine erzählerische Tiefe, die man dem Spiel vorab vielleicht gar nicht zugetraut hätte.
Getragen wird diese dichte Atmosphäre von einem herausragenden Sounddesign. Das Klirren der Krallen, das dumpfe Bersten von Mauern, das Wummern feindlicher Schusswaffen – hier sitzt jeder Ton. Dazu kommt ein Soundtrack, der einfach nur Laune macht. Die Mischung aus treibenden, orchestralen Stücken und lizenzierten Rocksongs unterstreicht Logans rebellischen, zerrissenen Charakter perfekt. Wenn in einem Gefecht die verzerrten Gitarren einsetzen, während man sich durch ein Dutzend Wachleute fräst, greift die Powerfantasie mit voller Wucht.
Tödliche Klingen-Duelle: Auch Lady Deathstrike liefert sich mit Logan packende Konfrontationen.Emotionale Ankerpunkte: Jean Grey bringt die nötige Tiefe in Logans von Verlust geprägte Reise.
Die Albtraum-Prüfungen: Verschenktes Potenzial im Schattenreich
Apropos Tiefe: Wer sich abseits der Hauptpfade bewegt, stößt zwangsläufig auf die sogenannten Albtraum-Prüfungen. Sony und Insomniac empfehlen im Vorfeld ausdrücklich, diese Prüfungen zu absolvieren, um zusätzliche Erinnerungen freizuschalten, die wichtigen Kontext für die Gesamtgeschichte liefern. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen. Ich habe auf surreale, psychologische Ausflüge in Logans zerrüttete Psyche gehofft – auf verzerrte Weapon-X-Labore, albtraumhafte Visionen seiner Vergangenheit und clevere Gameplay-Variationen, die das Innere der Bestie nach außen kehren.
Einblicke in düstere Machenschaften: Die Albtraum-Prüfungen liefern wichtigen Kontext zu Essex und Logans Vergangenheit.
Die Ernüchterung folgte allerdings auf dem Fuße: Die Albtraum-Prüfungen sind im Grunde nichts anderes als stocksteife, recht platte Kampfprüfungen.
Man wird in eine abgegrenzte Arena geworfen, bekommt ein paar Wellen von Gegnern vor die Nase gesetzt, muss bestimmte Bedingungen erfüllen oder Gegner innerhalb eines Zeitlimits zerlegen und sackt am Ende die nächste Erinnerung ein. Das ist spielerisch zwar solide, weil die Kernmechanik ja funktioniert, aber narrativ und atmosphärisch eine verpasste Chance. Anstatt Logans Traumata spielerisch fühlbar zu machen, verkommt das Ganze zu einer reinen Abarbeitungs-Mechanik für Completionists. Wer den vollen Story-Kontext will, beißt sich durch – wer spielerische Offenbarungen sucht, wird hier eher gelangweilt abwinken.
Schlauchpfade & Händchenhalten: Das Dilemma mit der gelben Farbe
Kommen wir zu dem Punkt, der mir während meines gesamten Spieldurchgangs am meisten auf die Nerven gegangen ist: das Leveldesign und der Drang des Spiels, den Spieler permanent bevormunden zu wollen.
David gegen Goliath: Wenn die gewaltigen Sentinels ins Gefecht eingreifen, bebt der gesamte Bildschirm.
Die Areale in Marvel’s Wolverine sind extrem linear aufgebaut. Es gibt so gut wie keine weitläufigen Hubs, keine offenen Erkundungsgebiete und kaum Raum für eigenständige Pfadfindung. Ihr lauft im Grunde von einem Story-Schlauch in die nächste Kampfarena. Und das wäre an sich nicht einmal ein Todesurteil – auch lineare Spiele können verdammt gut sein, wenn das Pacing stimmt.
Doch Insomniac traut seiner eigenen Linearität offenbar selbst nicht über den Weg. Das Spiel ist dermaßen vollgestopft mit schnellen Hilfestellungen und überdeutlichen visuellen Wegweisern, dass jede Form von Immersion im Keim erstickt wird. Man steht in einem simplen Raum mit genau einem offensichtlichen Ausgang – und trotzdem leuchtet nach gefühlt drei Sekunden die Kante gelb auf oder das HUD zeigt euch mit dem Holzhammer, wo ihr gefälligst langzuspringen habt.
Das Ganze wird fast schon bizarr, wenn man bedenkt, dass Logan eigentlich über übermenschliche tierische Sinne verfügt. Ihr könnt per Knopfdruck eine Geruchsspur aktivieren, um Fährten aufzunehmen und Beute zu verfolgen. Doch wozu brauche ich bitte eine Geruchsspur, wenn der Level sowieso nur aus einem einzigen, schnurgeraden Korridor besteht, in dem mir das Spiel ohnehin alle zehn Meter sagt, wo es langgeht? Die Sinne verkommen dadurch zu einem völlig überflüssigen Gimmick, das man nur aktiviert, weil das Spiel es in einer geskripteten Sequenz gerade von einem verlangt.
Diese permanente Angst der Entwickler, dass der Spieler auch nur für fünf Sekunden die Orientierung verlieren oder selbst nachdenken könnte, lädt schlicht überhaupt nicht zum Erkunden ein. Es nimmt dem Spiel das Gefühl eines echten Abenteuers und degradiert den Spieler stellenweise zum reinen Passagier auf Schienen.
Technik-Check auf der PS5 Pro: Glanz, Spiegel und die magische Garderobe
Technisch hingegen lässt Insomniac Games auf Sonys neuem Konsolen-Flaggschiff absolut nichts anbrennen. Ich habe Marvel’s Wolverine komplett auf der PlayStation 5 Pro getestet, und rein visuell ist der Titel ein absoluter Hochgenuss.
Grafik-Referenz auf der PS5 Pro: Von den realistischen Hauttexturen bis hin zur atmosphärischen Lichtstimmung in Japan schöpft Insomniac die Hardware voll aus.
Die Insomniac-eigene Engine zeigt hier eindrucksvoll, was sie leisten kann. Die Charaktermodelle strotzen nur so vor Details: Jede Pore in Logans Gesicht, die feinen Härchen auf seinen Armen, der Schweiß, der ihm bei Anstrengung über die Stirn läuft, und die tiefen Schnittwunden, die sich dank seines Heilfleischs langsam in Echtzeit wieder schließen – das ist absolute Oberklasse. Auch das Beleuchtungssystem via Raytracing spielt in der obersten Liga mit.
Mein persönliches Highlight, bei dem mein Technik-Herz einen kleinen Freudensprung gemacht hat: funktionierende Spiegel! Klingt im ersten Moment banal, aber jeder, der sich ein bisschen mit Render-Pipelines auskennt, weiß, was für eine unfassbare Performance-Hölle planare Echtzeit-Reflexionen in geschlossenen Räumen sind. Dass Insomniac hier spiegelglatte Oberflächen liefert, in denen sich Logan, die Umgebung und Lichtquellen ohne störende Bildfehler spiegeln, ist ein echtes technisches Ausrufezeichen.
Mit dem installierten Launch-Patch Version 01.001.003 lief das Spiel bei mir zudem wie eine Eins. Keine Abstürze, keine fatalen Hänger, eine absolut stabile Framerate selbst bei ausufernden Gefechten und knackig scharfe Texturen.
Und doch gibt es einen extrem dämlichen Grafik-Bug – oder besser gesagt: einen gigantischen Logikfehler in den Animationen –, der mich jedes Mal fassungslos den Kopf schütteln ließ. Logan prügelt sich minutenlang durch Heerscharen von Gegnern. Seine Jacke wird zerrissen, das Hemd hängt in blutigen Fetzen von den Schultern, man sieht seine zerkratzte Haut und das pure Chaos des Gefechts. Dann wird eine Zwischensequenz getriggert – und zack: Die Klamotten sind plötzlich wieder nagelneu und heile! Keine Risse, keine Löcher, kein Blut, wie frisch aus der Reinigung geholt. Fünf Sekunden später endet die Sequenz, man hat wieder die Kontrolle, und das Hemd ist wieder kaputt. Das passiert nicht nur einmal, sondern zieht sich durch etliche Übergänge. Wie so ein eklatanter Schnittfehler durch die Endkontrolle eines 80-Millionen-Dollar-Projekts rutschen kann, ist mir ein absolutes Rätsel. Es ruiniert den visuellen Fluss eines ansonsten wunderschönen Spiels.
Fazit: Großes Actionkino mit Bevormundungs-Faktor
Was bleibt also unterm Strich nach dem Abspann von Marvel’s Wolverine?
Vor allem die Erkenntnis, dass die meisten Reviews im Netz aktuell wieder maßlos übertreiben. Ja, das ständige Händchenhalten ist nervig. Ja, die aggressiven Wegweiser und die markierten Kanten sind der absolute Feind jeder eigenständigen Erkundung. Aber Insomniac hat hier bereits öffentlich Besserung gelobt und versprochen, die Hilfestellungen per Patch weiter anpassbar zu machen. Wer das Spiel allein wegen dieses Kritikpunkts als Bruchlandung abstempelt, verkennt die enormen Qualitäten, die hier zweifellos drinstecken.
Das generelle Gameplay flutscht hervorragend, die Inszenierung ist bombastisch, die Einbindung der Mutanten-Cameos ist ein Traum für jeden Comic-Fan, und die audiovisuelle Wucht sowie das optische Feedback machen einfach verdammt viel Laune. Man fühlt sich wie Wolverine, man wütet wie Wolverine, und auf der PS5 Pro sieht das Ganze schlicht atemberaubend gut aus.
Auf der anderen Seite muss man aber auch ehrlich bleiben: Das Trefferfeedback bleibt hinter Branchen-Größen wie God of War zurück, die Albtraum-Prüfungen sind spielerisch platt, das Leveldesign ist extrem schlauchig und die bockige Nah-Kamera kostet in hektischen Situationen regelmäßig Nerven.
Am Ende ist Marvel’s Wolverine ein verdammt starkes, visuell berauschendes Action-Brett geworden, das sich jedoch zu oft davor fürchtet, seine Spieler von der Leine zu lassen. Wer eine cineastische Achterbahnfahrt sucht und Bock darauf hat, als unaufhaltsame Klingen-Maschine durch detailverliebte Schauplätze zu pflügen, wird hier bestens bedient. Wer allerdings auf weitläufige Erkundung und tiefgründige Levelarchitektur hofft, muss sich darüber im Klaren sein, dass Insomniac euch sehr eng an die Hand nimmt. Und bei einem Vollpreis von satten 80 Euro wiegt dieser Kritikpunkt eben doch schwer genug, um vor dem Kauf ganz genau zu überlegen, was man von diesem Trip erwartet.
Release: 15. September
👍 Pro
✔ Wuchtiges und flüssiges Kampfsystem
✔ Hervorragende, atmosphärische Inszenierung
✔ Tolle Einbindung von X-Men-Charakteren und Cameos
✔ Beeindruckendes Sounddesign und Soundtrack
✔ Grafische Oberklasse mit exzellentem Raytracing auf PS5 Pro
👎 Contra
✘ Übermäßige Bevormundung durch gelbe Markierungen und HUD
✘ Bockige Kamera in engen Räumen
✘ Enttäuschend flache Albtraum-Prüfungen
✘ Mäßiges Trefferfeedback bei den Klingen
✘ Störende Schnittfehler in der Animation (Kleidung-Reset bei Zwischensequenzen)
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