Seien wir mal ehrlich: Ich liebe Diablo IV und habe mittlerweile bestimmt schon mehrere hundert Stunden in Sanktuario versenkt. Mit Lord of Hatred steht nun endlich eine Erweiterung vor der Tür, die nicht nur spielerisch viele coole Neuerungen im Gepäck hat, sondern überraschenderweise auch mit einer richtig starken Story auftrumpft. Nachdem die Handlung von Vessel of Hatred leider etwas mager ausfiel, knallt die Kampagne hier wieder richtig schön rein.
Zusätzlich wurde das Endgame komplett auf den Kopf gestellt – mit fantastischen, aber leider auch ein paar ziemlich frustrierenden Änderungen. (Ja, ich rede von euch, Uniques mit völlig zufälligen Eigenschaften!)
Ob sich der erneute Abstieg in die Hölle wirklich lohnt, wie sich das neue Endgame anfühlt und was das alles für euren Loot bedeutet, schauen wir uns jetzt im Detail an!
Ein richtig starker Teaser! Wirf mir einfach den nächsten Teil zur Story oder zum Gameplay rüber, sobald du ihn bereit hast.
Story: Griechische Tragödie auf der Jagd nach Mephisto
Ich will an dieser Stelle eigentlich gar nicht zu viel spoilern, denn die Handlung setzt exakt dort an, wo Vessel of Hatred geendet hat. Wir jagen Mephisto immer noch gnadenlos hinterher und folgen seiner Spur dieses Mal auf die Sokovs-Inseln – eine malerische kleine Inselgruppe, die stark an das antike Griechenland erinnert. Dort angekommen müssen wir nicht nur neue Verbündete um uns scharen, sondern treffen überraschenderweise auch auf den ein oder anderen sehr alten Bekannten. Was genau das bedeutet, müsst ihr im Spiel allerdings selbst herausfinden.

Die Kampagne ist dieses Mal jedenfalls richtig stark geschrieben und hält die ein oder andere clevere Wendung parat, die man so wirklich nicht kommen sieht. Auch optisch machen die Sokovs-Inseln ordentlich was her: Das frische Mittelmeer-Flair fängt die Atmosphäre fantastisch ein und bietet eine willkommene Abwechslung zu den sonstigen Gebieten.
Am Ende des Tages bleibt es aber natürlich Diablo: Die Story und die Lore sind toll, aber die Spielwelt dient letztlich vor allem als wunderschönes, atmosphärisches Vehikel für das rasante Gameplay.
Midgame, Endgame und Gameplay: Alles auf neu
Nachdem die Kampagne abgeschlossen ist und wir uns der Levelgrenze nähern, fängt ein Diablo bekanntermaßen erst so richtig an. Den Standard-Block zum grundlegenden Gameplay spare ich mir an dieser Stelle – wir sind schließlich bei der zweiten Erweiterung angekommen und wissen, wie man Dämonen schnetzelt. Viel spannender ist, dass das Endgame und die Mechaniken massiv umgekrempelt wurden.
Skilltree und Paragon-Board
Die vielleicht gravierendste Änderung betrifft den Skilltree, der mal wieder ein komplettes Redesign erhalten hat. Passive Skills sind vorerst komplett rausgeflogen! Dafür könnt ihr eure aktiven Fähigkeiten nun mit bis zu 15 Skillpunkten füttern und jede Fähigkeit individuell modifizieren. Das ist ein ziemlich cooler Schritt, weil es das System einerseits etwas zugänglicher macht, aber gleichzeitig eine neue taktische Tiefe reinbringt. Auch am Paragon-Board hat Blizzard Hand angelegt: Eure Runen lassen sich jetzt bis Stufe 150 aufleveln, was allerdings weiterhin eng mit dem Grind im Pit zusammenhängt.
Der Horadrim-Würfel und Talismane
Spannender wird es beim Loot. Der legendäre Horadrim-Würfel feiert sein Comeback – allerdings funktioniert er anders als noch in Diablo 3. Er ist essenziell für die neuen Talismane und Siegel, die im aktuellen Endgame quasi die klassischen Set-Items repräsentieren und verdammt starke Boni gewähren. Der Clou: Ihr könnt mit dem Würfel sogar Uniques in Talismane umwandeln, um deren einzigartige Effekte direkt in euren Build einzubauen. Das ist eine absolut großartige Mechanik!

Generell bietet der Würfel extrem mächtige Crafting-Optionen. Ihr könnt Items komplett neu auswürfeln, bestimmte Affix-Kategorien hinzufügen, neu rollen oder entfernen und sogar Unique-Fähigkeiten neu auswürfeln. Wer das Risiko liebt, kann ein Item auch „vollenden“ und so extrem starke Eigenschaften freischalten – allerdings wird das Ausrüstungsteil dann permanent für alle zukünftigen Würfel-Aktionen gesperrt.
Die Unique-Katastrophe
Doch wo Licht ist, ist leider auch extrem viel Schatten. Kommen wir zur meiner Meinung nach schlimmsten Änderung der gesamten Erweiterung. Ich frage mich wirklich, wer bei Blizzard diese dämliche Schnapsidee hatte: Uniques haben jetzt zufällige Eigenschaften! Ganz ehrlich, das ist absoluter Mist. Normalerweise sollte ein Unique der absolute Cornerstone eines jeden Builds sein. Das eine Item, auf das man unermüdlich Jagd macht und das einen garantiert massiv nach vorne bringt, sobald es droppt. Jetzt muss man nicht nur hoffen, dass der Unique-Aspekt hoch rollt, sondern auch noch beten, dass die zufälligen Eigenschaften überhaupt zum Build passen. Das frustriert enorm und macht schlichtweg keinen Spaß.
Die neuen Klassen: Warlock und Paladin
Das sind erst einmal die oberflächlichen Änderungen. Es gibt natürlich auch zig Balancing-Anpassungen, die ich hier einfach ausklammere, da ich nicht tief genug in der Meta-Theorycrafting-Bubble stecke. Was ich aber definitiv bewerten kann, sind die beiden neuen Klassen!
Mein persönliches Highlight ist der Warlock. Er kann Dämonen beschwören oder sich deren zerstörerische Kräfte leihen. Er erinnert thematisch an den Totenbeschwörer (der mir in Diablo IV überhaupt nicht zusagt), spielt sich aber trotz seiner Minions deutlich aktiver und dynamischer. Der Paladin hingegen spielt sich wie der typische, heilige Ritter: ein massives Bollwerk, das gerne mal als entspannter „Ein-Tasten-Build“ funktioniert und dabei super viel Spaß macht, wenn man nach Feierabend einfach nur abschalten will.
Beide Klassen bereichern das Gameplay enorm, ohne das Rad zwingend neu erfinden zu wollen. Und seien wir ehrlich: Wie es für neue Klassen in Action-RPGs typisch ist, sind beide zum Start natürlich wunderbar übermächtig!
Technik: Gewohnt bombastisch, aber mit altbekannten Macken
gibt leider Dinge, die auch in dieser Erweiterung immer noch ein Problem darstellen. Dazu gehört zum Beispiel die stellenweise schwankende Performance sowie gelegentliche Lags. Auch die Shader-Kompilierung, die teils unbemerkt im Hintergrund abläuft und nicht ordentlich angezeigt wird, sorgt hin und wieder für unnötige Ruckler.
Trotz dieser altbekannten Macken spielt es sich insgesamt aber gewohnt flüssig, und von größeren Abstürzen oder schwerwiegenden Bugs blieb ich glücklicherweise komplett verschont.

Auf der Habenseite stehen dafür wieder einmal der bombastische Soundtrack und die grandiosen Synchronsprecher, die extrem viel zur dichten Atmosphäre beitragen. Auch optisch ist Lord of Hatred absolut top, genau wie das Feature-Set auf dem PC – hier ist wirklich alles an Bord, was man sich als PC-Gamer wünscht.
Fazit: Ein höllisch gutes Comeback mit kleinen Teufeleien
Mit Lord of Hatred liefert Blizzard genau das ab, was Diablo IV nach dem etwas schwächeren Vessel of Hatred dringend gebraucht hat. Die Story zieht endlich wieder an, das mediterrane Setting der Sokovs-Inseln ist fantastisch und die beiden neuen Klassen – Warlock und Paladin – spielen sich wunderbar dynamisch. Vor allem der Horadrim-Würfel und die neuen Talismane bringen extrem viel frischen Wind und clevere Bastelmöglichkeiten in das umgekrempelte Endgame.
Leider trübt Blizzard dieses starke Gesamtbild mit der absolut frustrierenden Entscheidung, Uniques nun mit zufälligen Werten auszustatten. Wenn das absolute Highlight der Loot-Spirale plötzlich zum Glücksspiel verkommt, hemmt das den Spielspaß im Lategame spürbar. Wer über diesen Design-Fehltritt und die altbekannten technischen Ruckler hinwegsehen kann, bekommt hier aber eine ansonsten fantastische Erweiterung, die das Dämonenschnetzeln wieder richtig belohnend macht.

