Kennt ihr das? Ihr seht einen Trailer, denkt euch „Darauf habe ich richtig Bock“ – und wenn der Release endlich da ist, folgt die Ernüchterung. Genau so ging es mir mit Daemon X Machina: Titanic Scion. Das Mech-Game von Marvelous First Studio hat bei mir einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen – nicht nur wegen der Story, sondern auch in puncto Technik und Gameplay. Dabei könnte alles so schön sein: Die Mechs stammen von Shoji Kawamori, der bereits für legendäre Designs in der Armored Core-Reihe verantwortlich war. Doch fangen wir diesmal mit der Technik an und arbeiten uns Schritt für Schritt durch die restlichen Punkte.
Technik
Ich will ja nicht sagen, dass die Technik – gerade auf dem PC – eine Katastrophe ist, aber mein Gott: keine Auflösung über 1440p und kein Ultrawide-Support? Okay, Letzteres könnte man vielleicht verzeihen. Aber keine 4K-Texturen im Jahr 2025? Wo gibt’s denn so was? Ja, das Spiel erscheint auch für die Switch 2, aber ist das wirklich ein Grund? Ich denke nicht!

Hinzu kommt die Grafik. Sie ist zwar zweckdienlich, aber gerade die Modelle der Monster sehen aus, als wären sie aus einem billigen Anime mit lieblosen 3D-Kreaturen kopiert. Warum? Der Trailer hat doch so viel mehr versprochen. Immerhin muss man fairerweise sagen, dass der Rest solide aussieht. Aber ein technisches Meisterwerk? Ganz sicher nicht – im Gegenteil, davon ist das Spiel ziemlich weit entfernt.
Gameplay
Kommen wir nun zu dem etwas härteren Teil: dem Gameplay!
Auf den ersten Blick wirkt alles ganz normal – ihr könnt laufen, ausweichen, boosten, schießen und schweben. Die Steuerung ist dabei für meinen Geschmack etwas überladen, gerade im Vergleich zu Armored Core VI, das ich kürzlich wieder durchgespielt habe. Insgesamt fühlt sich das Ganze nicht wirklich flüssig oder schnell an. Schade, aber noch irgendwie verschmerzbar.

Richtig problematisch wird es beim Looten. In den ersten zehn Minuten war ich kurz davor, das Spiel einfach wieder zu deinstallieren. Warum? Wenn ihr Gegner lootet, gibt es keine Taste für „Alles aufsammeln“. Stattdessen dürft ihr euch nur ein einziges Item aussuchen, das der Gegner fallen lässt. Sorry? Bitte was?! Das ist doch absoluter Schwachsinn! Wären es nur Waffen, könnte man ja vielleicht noch diskutieren. Aber es betrifft auch Währung, Reparaturkits und andere Items – nicht nur Gear. Bedeutet: „Such dir eins von drei aus, der Rest verschwindet.“ Ganz ehrlich, wie dumm ist das bitte? Das hat mich so unfassbar wütend gemacht, vor allem weil auch der Rest des Kampfsystems kaum überzeugen kann.
Denn im Kern nutzt ihr eigentlich nur den Auto-Aim, haltet den Abzug gedrückt und weicht ab und zu aus. Ja, man kann Gegner betäuben, sich an sie dranhängen und einen Finisher ausführen – aber das sieht hölzern aus und macht keinen Spaß. Das ganze Gameplay fühlt sich dadurch träge, wenig wuchtig und einfach unbefriedigend an.
Auch das Questdesign ist kaum der Rede wert: Töte X, folge Y, besiege den Boss – eingebettet in eine Open World, die nichts Besonderes bietet. Natürlich könnt ihr euren Mech anpassen und verbessern, und ja, das funktioniert auch. Aber das sind eben die Standardsachen, nicht die Elemente, die dem Spiel eine eigene Identität geben würden. Mir fehlt schlicht das Besondere, das Individuelle.
Story
Kommen wir nun zur Geschichte.
Ihr startet die Kampagne, erstellt euren Charakter – und werdet direkt mit einer Textwand in winziger Schrift bombardiert, die euch die Welt erklärt. Warum nicht wenigstens ein Voice-over mit ein paar Artworks? Muss ich mir wirklich erst mal einen halben Roman durchlesen, bevor es losgeht?

Danach wacht ihr in einer Art Kontrollraum auf. Dort werdet ihr von einem Wissenschaftler darauf vorbereitet, ein Mechpilot zu werden – allerdings nicht besonders freundlich. Ihr habt nämlich keine echte Wahl: Ihr sollt das Ding einfach fliegen, ganz nach dem Motto „Sei ein willenloser Pilot.“ Doch plötzlich werdet ihr von eurem Kollegen Nerves „gerettet“. Tja, der Name ist Programm, denn der Typ ging mir direkt auf die Nerven. Schuld daran sind vor allem die katastrophalen Lippenbewegungen während der Dialoge. Lippensynchronität scheint für die Entwickler ein Fremdwort zu sein – genauso wie „natürliche Animation“. Die Figuren klappen nur stumpf den Mund auf und zu, und das auch noch ruckartig.
Dabei gäbe es so viele bessere Ansätze: gezeichnete Charakterporträts, leicht animiert, die sich gegenüberstehen – wie man es aus zig anderen Games kennt. Aber nein, hier wirkt alles unfertig und billig.

Und die eigentliche Story? Hat mich schon in der ersten Mission komplett verloren. Sie wirkt wie ein reines Mittel zum Zweck. Das Pacing ist unausgegoren, die Charaktere sind langweilig – und emotional investiert ist man spätestens nach ein paar Minuten gar nicht mehr.
Fazit
Daemon X Machina: Titanic Scion hätte so viel werden können – coole Mech-Designs, ein Name wie ein Blockbuster, ein Trailer, der richtig Bock gemacht hat. Und was bleibt am Ende? Ein Spiel, das sich anfühlt wie ein zusammengeschustertes Experiment ohne Herz. Technik von vorgestern, Gameplay, das mehr nervt als Spaß macht, und eine Story, die einen schon nach der ersten Mission kaltlässt.
Klar, die Mechs sehen schick aus, wenn man sie im Hangar betrachtet – immerhin danke an Shoji Kawamori. Aber ein hübsches Modell rettet halt kein Spiel, wenn der Rest wackelt wie ein schlecht animierter NPC-Mund.
Für mich bleibt: viel verschenktes Potenzial, viel Frust, wenig Freude. Wer auf der Suche nach einem packenden Mecha-Erlebnis ist, sollte lieber die Finger davon lassen – oder gleich wieder Armored Core starten.