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Rise of the Ronin (PS5) im Test

Rise of the Ronin (PS5) im Test

Wer wollte nicht schon mal einen Samurai spielen? Vor allem zu der Zeit, als Samurai überflüssig wurden und sich das Shogunat an den letzten Fetzen seiner Macht klammerte. All das macht Rise of the Ronin möglich. Doch taugt das Game von Team Ninja, was und vor allem: Ist es genauso schwer wie ein Ni-Oh oder Ninja Gaiden?

Eine Sache schon mal vor weg. Ich werde Rise of the Ronin nicht als Souls-Like behandeln, das wird dem Spiel nicht gerecht und wäre unfair dem Spiel gegenüber.

Ein Zwilling kommt selten allein!

Zur Story werde ich nur einen kurzen Abriss geben, der nicht mehr als das Tutorial enthält. Ihr spielt einen Zwilling von natürlich einem Zwillingspaar. Ihr wurdet ausgebildet, um gefährliche Missionen mit eurem Zwilling zu erfüllen. Bei einer Mission geht einiges schief und euer Ziel überlebt und ihr müsst euren Zwilling opfern, um die Mission zu erfüllen. Doch ist euer Zwilling wirklich tot?

Das ist so in etwa der Einstieg. Ihr solltet zwar keine super krasse Story erwarten, aber die Epoche in der Rise of the Ronin spielt, ist noch komplett unverbraucht. So erfahrt ihr viel über den Zerfall des Shogunats und vor allem zur Öffnung von Japan und wie der Einfluss des Westens Japan verändert hat. Das ist alles schon super interessant und neben der Story, die auf einem ähnlich guten Niveau ist, wie die von einem Assassin’s Creed, und gerade die Bindungen, um die es geht, sind einfach sehr schön realisiert.

Bleiben wir gleich mal bei dem Bindungssystem, eigentlich würde das eher in das Gameplay-Segment passen, aber auch für die Story ist das wichtig. Also: Ihr lernt über den Verlauf der Kampagne immer wieder neue Charaktere kennen. Egal ob das ein Erfinder, ein amerikanischer Händler oder ein anderer Ronin ist. Diese Charaktere gehen mit euch Bindungen ein, die ihr auch vertiefen könnt, zum Beispiel, indem ihr Quests erfüllt. Durch diese Bindungen stärkt ihr natürlich auch die Bindung zu Fraktionen. Ob es das Shogunat ist oder die Feinde des Shogunats. Das kann eure Story verändern, natürlich nicht grundlegend, aber zumindest die Auswahl der Charaktere, die ihr als „Partner“ mit auf eine Mission nehmt. Das ist mal ein frischer Ansatz für Charaktere, die euch so in einer Geschichte begegnen. Zusätzlich schaltet ihr über die Bindungen und über das Verstärken dieser Bindungen auch neue Skills oder Gadgets frei.

Blocken, Parieren und Ausdauermanagement

Nachdem ich Bindungen, Skills und Gadgets schon erwähnt habe, fangen wir erst mal damit an. Jeder besiegte Gegner gibt euch Erfahrungspunkte, mit denen ihr Level steigt. Wenn ihr ein Level aufgestiegen seid, kriegt ihr einen Skillpunkt. Diesen könnt ihr in einen Skill aus vier Kategorien ausgeben. Dabei ist wichtig, dass die vier Kategorien, eure Grundstats (Stärke, Geschick, Charisma und Intelligenz) verkörpern. Je nachdem in welchem Skilltree ihr also einen Fähigkeitspunkt ausgebt, verstärkt ihr damit auch den Grundwert und das ist wichtig für die Waffenskalierung. Trotzdem müsst ihr eure Skillpunkte verteilen, denn es gibt Skills, die auch abseits von eurem Haupt-Stat wichtig sind. So könnt ihr zum Beispiel „Lügen“ unter Charisma leveln. Damit bekommt ihr andere Gesprächsoptionen. Deswegen ist es wichtig, dass ihr euch nicht nur auf einen Stat konzentriert.

Neben dem Leveln verdient ihr aber auch noch Skillpunkte, indem ihr „Einfluss“ aufbaut. Dafür müsst ihr einfach nur Nebenaktivitäten in der Welt machen oder Gegner besiegen. Wenn ihr dann genügen Einfluss gesammelt habt, geht ihr an eins von vielen Leuchtfeuern, die als Schnellreise- und Spawn-Punkt dienen. Solltet ihr im Kampf sterben, verliert ihr den gesammelten Einfluss und müsst diesen von dem Gegner, der euch besiegt hat, zurückholen. Dafür müsst ihr diesen nicht zwingend besiegen. Vielmehr oder weniger müsst ihr „nur“ einen kritischen Treffer ausführen. Das macht ihr, indem ihr die Haltung des Gegners brecht und dann „Dreieck“ drückt.

In den Kämpfen oder auch in der Open-World könnt ihr Gadgets nutzen. Darunter einen Flammenwerfer oder so eine Art Sonar, das Gegner durch Wände hinweg für eine kurze Zeit anzeigt. Das wohl prominenteste Gadget ist wohl der Gleiter, diesen findet ihr relativ früh und ermöglicht euch von hohen Orten zu gleiten. Wichtig ist, dass ihr beim Gleiten Ausdauer verbraucht und wenn die mal ganz weg ist, stürzt man ab.

Im Verlauf der Story lernt man dann noch einen Erfinder kennen, der einem allerhand an Gadgets baut und verbessert, für die Verbesserungen brauchen wir Geld und teilweise Bücher, die wir erst einmal finden müssen. Die Verbesserungen ermöglichen euch zum Beispiel Stealth-Kills vom Gleiter aus oder schalten den Flammenwerfer und das Sonar frei.

Neben den ganzen Rollenspielaspekten dreht sich natürlich das meiste um den Kampf. Hier macht Rise of the Ronin super viel richtig, aber handelt sich auch starke Abzüge in der B-Note ein. Wer Sekiro kennt und vielleicht sogar gespielt hat, kennt das meiste schon. Das Kampfsystem ist vor allem auf das Parieren und Kontern von Angriffen ausgelegt. Ihr brecht also im Idealfall die Haltung eures Gegners und besiegt diesen mit einem Konter. Hier kommt schon einmal der erste Kritikpunkt: „Kleine“ Gegner haben viel zu viele Lebenspunkte, ihr braucht je nach Ausrüstung mehr als einen kritischen Treffer. Bei Bossen braucht ihr dann halt je nachdem mehr kritische Treffer.

Wie schon erwähnt, ist es grundlegend wichtig zu parieren, nur leider ist das Parieren an sich etwas umständlich. In Genrevertretern wie Sekiro oder auch Ghost of Tsushima gilt, dass ein perfekter Block ein Konter ist und viel Haltung beim Gegner abzieht. Ungünstigerweise ist das bei Rise of Ronin nicht so, denn hier müsst ihr die „Dreieck“-Taste drücken. Ihr könnt aber auch L1 zum Blocken drücken. Das ist leider ganz und gar nicht intuitiv, gerade da die Animation bei falschem Timing einfach viel zu lang ist.

Der nächste für mich große Kritikpunkt ist das Looten, entäuschenderweise fühlt sich das Besiegen von Gegnern an, als ob man eine Piñata verprügelt. Jeder Gegner droppt Ausrüstung und diese hat verschiedene Werte, ähnlich wie zum Beispiel in einem Diablo. Eigentlich genauso wie in Ni-Oh oder Final Fantasy: Stranger of Paradise. Also nicht falsch verstehen, ich liebe ARPGs und Looter-Shooter, aber ich finde in einem Souls-Like oder Assassin’s Creed hat das nichts zu suchen. Allein, dass man 2000 Inventarplätze hat, ist einfach zu viel. Warum nicht einfach eine Handvoll von Waffen designen, die man bekommen kann und zu denen man eine Bindung aufbaut? Immerhin man spielt einen Krieger, der wirft nicht alle zwei Minuten sein Schwert weg, weil das neue Schwert zwei Prozent mehr Schaden macht, nach dem man erfolgreich pariert hat. Das ganze Loot-System fühlt sich aufgesetzt an und nervt mich regelrecht.

Zum Abschluss unseres Gameplay-Segments ein paar Worte zum Quest Design und den Aktivitäten. Quests sind recht stringent und lassen euch durch abgesteckte Missionen laufen. Diese könnt ihr sogar im Koop bewältigen. Meistens sind diese Missionen aufgebaut wie Bereiche aus einem Soulslike. Ihr habt also ein Level und kämpft euch durch einige Gegner. Ihr könnt Checkpoints finden, an denen ihr euch ausruht und wenn ihr das tut, spawnen alle Gegner wieder. Am Ende einer solchen Mission findet ihr dann einen Boss. Was ziemlich cool ist, ist, dass ihr immer wieder Charaktere mitnehmen könnt, mit denen ihr eine Bindung eingegangen seid, so fühlt ihr euch nie allein.

Nun zu den Aktivitäten, die ihr in der Open-World habt. Ihr könnt einmal Bereiche von Gegnern befreien, also quasi so eine Art Stützpunkt wie in einem Far Cry oder Assassin’s Creed. Ihr habt auch noch Nebenquests, Zufallsbegegnungen und Sammelkram. Zusätzlich gibt es in der gesamten Open-World Mini-Bosse, die, wenn ihr sie besiegt, euch neue Kampfstile beibringen und die können euch das Leben einfacher machen. Denn jeder Gegner hat einen Kampfstil einer bestimmten Art und diese ist gegen eine andere Art schwächer, so habt ihr ein schönes Stein-Schere-Papier-Prinzip, ihr könnt natürlich immer durch drei verschiedene Kampfstile für eure ausgewählte Waffe wechseln.

Dadurch, dass die Hauptmissionen recht fordernd und teilweise auch schöne Auflockerungen eingestreut sind und dass die Nebenaktivitäten wirklich mal Sinn ergeben, macht Rise of Ronin nicht zu einem Soulslike, sondern zu einem besseren Assassin’s Creed. Und das ist wirklich schön, auch wenn man die Ubisoft-Formel verfolgt, fühlt sich alles etwas stringenter an.

Technik

Rise of the Ronin ist kein hyper-polished AAA-Game, sondern schlägt eher in die Sparte AA-Game und das ist gut so. Natürlich sieht es nicht mega krass aus, aber einige Szenerien sind wirklich schön und können sich sehen lassen, gerade da das Feeling super ist. Der Soundtrack ist schön und die Sound-Effekte stimmig. Leider ist die Steuerung ein Problem, denn wie Konsolentypisch hat man einen kleinen aber teilweise spürbaren Input-Lag und das macht gerade beim Parieren Probleme. Denn ihr müsst schon kurz bevor der visuelle Effekt für das Parieren erscheint, die Taste drücken, da hilft auch bedauerlicherweise der Performance-Mode nicht wirklich. Trotzdem ist das Meckern auf hohem Niveau, denn man gewöhnt sich sehr schnell daran und kann dann auch super spielen.

Fazit

Ist Rise of the Ronin ein tolles Spiel? Ganz klar, Ja. Trotzdem hat es seine Höhen und Tiefen. Die Story ist recht schnell erzählt und manche Missionen sind einfach zu sehr nach Schema F entworfen und dann noch der Loot, der einem Diablo würdig ist. Das sind so kleine Dämpfer, aber trotzdem kann man ganz viel Spaß mit Rise of the Ronin haben. Lasst euch aber nicht davon täuschen, dass die Aufmachung einem Souls-Game ähnelt, ihr findet hier ein grundsolides Open-World Spiel vor, dass man noch eher mit einem Assassin’s Creed vergleichen kann und da schneidet es oft sogar sehr viel besser ab! Leider ist der Preis mit 79,99 € UVP etwas heftig, daher würde ich, wenn ihr euch unsicher seid, auf ein Angebot warten, alle anderen können aber ohne schlechtes Gewissen gerne zuschalgen.

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Amazing
80100
Pros

Die späte Edo-Zeit mit dem Zerfall des Shogunats und dem westlichen Einfluss auf Japan ist ein spannender und ungewöhnlicher Hintergrund.

Interaktionen mit NPCs und Fraktionen, die das Gameplay und die Story beeinflussen, sorgen für eine höhere Immersion.

Eine Mischung aus RPG-Elementen, offenen Welten, Gadgets, Kampf- und Quest-Design, die sich abwechslungsreich anfühlt.

Die Möglichkeit, bestimmte Missionen mit einem Freund zu spielen, steigert den Spaßfaktor.

Cons

Parieren und Blocken sind weniger intuitiv als in anderen Spielen des Genres, und das Loot-System fühlt sich aufgezwungen an.

Spürbarer Input-Lag kann das Gameplay beeinträchtigen, insbesondere beim Parieren.

Das umfangreiche Inventarsystem wirkt überladen und nimmt dem Spiel einen gewissen Realismus.

Einige Missionen fühlen sich zu sehr nach Schema F an und bieten wenig Abwechslung.

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