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Baldur’s Gate III: Alle Quests im Überblick

Baldur’s Gate III: Alle Quests im Überblick

Willkommen zum umfassenden Guide für „Baldur’s Gate III“! In dieser Anleitung werden wir uns eingehend mit den Haupt- und Nebenquests des epischen Rollenspiels beschäftigen und detaillierte Lösungen für jede Herausforderung bereitstellen. Tauche ein in die magische Welt von Faerûn und begleite uns auf unserer Reise durch die gefährlichen Ländereien, während wir uns mit den unterschiedlichsten Charakteren verbünden, Geheimnisse aufdecken und mächtige Feinde bekämpfen.

„Baldur’s Gate III“, entwickelt von Larian Studios, ist ein wahrhaft fesselndes Abenteuer, das voller Überraschungen steckt. Wir werden uns mit den wichtigsten Entscheidungen und Konsequenzen auseinandersetzen, um dir zu helfen, die bestmögliche Geschichte für deinen Charakter zu gestalten. Egal, ob du ein erfahrener Abenteurer bist oder zum ersten Mal in die Welt von Dungeons & Dragons eintauchst, dieser Guide wird dir helfen, das Beste aus deinem Spielerlebnis herauszuholen.

Bevor du dich auf die Reise begibst, sei darauf vorbereitet, dass deine Entscheidungen den Verlauf der Geschichte verändern können, und es gibt zahlreiche Möglichkeiten, jedes Problem zu lösen. Unser Ziel ist es, dir Optionen und Informationen bereitzustellen, um dir bei der Navigation durch diese reichhaltige Welt zu helfen.

Freue dich auf eine spannende Reise durch „Baldur’s Gate III“.

Hauptquests

Prolog

Hier könnt ihr nicht viel Falsch machen. Geht einfach immer weiter, bis ihr zu guter Letzt an der Helm ankommt. Ihr müsst auf dem Weg einige Gegner bekämpfen, die vor allem aus einer Mischung aus Fern- und Nahkampf leicht zu besiegen sind. Auf dem Weg erhaltet ihr noch Hilfe von einer Githyanki (Lae’zel) und Schattenherz. Um Schattenherz für euch zu gewinnen, müsst ihr sie aus einer Kammer befreien (s. Nebenquest: Rette die Gefangene des Illithiden

Akt 1

Wenn ihr die Nebenquest „Befreie Lae’zel“ abschließt und euch mit den Tieflingen unterhaltet, anstatt sie zu töten, erhaltet ihr den Questfortschritt „Rufe Heilerin Nettie zur Hilfe“.

Ihr könnt euch aber auch im Smaragdhain durchfragen. Der Händler kennt beispielsweise ebenfalls Nettie. Sobald ihr Nettie gefunden habt, könnt ihr die Quest „Rette den Druiden Halsin“ erhalten.

Wenn ihr Lae’zel befreit habt, erhaltet ihr ebenfalls die Möglichkeit, eine Krippe zu suchen und so an ein Heilmittel zu kommen. Mehr dazu in Lae’zels Begleitquest.

Sobald ihr die Gefangene im Norden des Smaragdhains befragt habt, erfahrt ihr von der Goblinpriesterin und startet die Unterquest „Bitte die Goblinpriesterin um Hilfe“.

Euer nächstes Ziel ist die Infiltration des Mondaufgangs. Es gibt mehrere Wege, um zu ihm zu gelangen. Ihr könnt beispielsweise Lae’zels Quest weiterverfolgen, dem Gebirgspass weiter folgen. Ihr könnt aber auch durch das Unterreich wandern.

Akt 2

Ihr startet in Akt 2 in einem eher unschönen Gebiet. Ihr braucht nun ständig Lichtquellen, um nicht beim Voranschreiten zu sterben. Am einfachsten ist es, wenn ihr euch auf dem Weg mit so vielen verbündet wie möglich.

Sucht euch einen Weg zum Gasthaus im Nordosten:

Wenn ihr aus dem Untegrund wieder in die Oberwelt kommt, könnt ihr auf Harfner-Späher stoßen. Diese weisen euch auch den Weg zum Gasthaus.

Um die Quest „Finde Schutz vor dem Schattenfluch“ zu erfüllen, könnt ihr einmal mit Jaheira im besagten Gasthaus sprechen. Diese verweist euch an Isobel, die im oberen Stockwerk verweilt und euch den Schutz gibt. Ihr könnt aber auch Kultisten überfallen und ihnen eine Laterne stehlen. Hier erhaltet ihr sogar Hilfe von Harfnern, wenn ihr zuerst im Gasthaus gewesen seid.

Ihr könnt auch eine Pixie freilassen, die euch im Gegenzug den Schutz gewährt. Oder direkt in den Türmen des Mondaufgangs eine Laterne stehlen. Was ihr auch tut, ohne Schutz oder nur mit Fackel bewaffnet, wird es schwierig.

Ihr könnt im Gasthaus Isobels Entführungs vereiteln, allerdings braucht ihr einiges an Kampfkraft. Dennoch ist es sinnvoll, den Kraftakt aufzubringen, um die Leute im Gasthaus zu retten.

Sobald ihr in den Türmen angekommen seid, könnt ihr euch beispielsweise mit Z’Rell gutstellen, um von ihr auf die Quest „Finde Ketheric Thorms Relikt“ gebracht zu werden.

Ihr könnt aber auch in der Sichelmond-Brauerei mit Ketherics Sohn sprechen, der dann wiederum einen Hinweis zum Relikt gibt. Was ihr auch tut, ihr werdet im Mausoleum landen.

Im Reithwin-Mausoleum angekommen, müsst ihr erst einmal ein kleines Bilderrätsel lösen. Es gibt 3 Bilder, deren Mechanismus ihr wie folgt lösen müsst:

  1. Türme des Mondaufgangs
  2. Kummer
  3. Allgemeines

Ihr müsst den Schalter unter den Bildern drücken

Direkt danach landet ihr auch schon in einem nächsten Rätsel bzw. in einer Folge von Rätseln: die Prüfungen der Shar.

Einmal müsst ihr in jeder Ecke des Raum Hebel bedienen, um das Licht herunterzulassen und dann auszuknipsen, damit ihr dann seht, wie ihr in den inneren Zirkel gelangt und dann den Mechanismus für die Tür zu betätigen.

Die Hebel sind in den Ecken versteckt und liegen immer hinter Fallen
Das ist der Zirkel, den ihr betreten wollt.

Danach müsst ihr noch einen weiteren Schattenedelstein finden, den ihr im selben Raum abstauben könnt, wie auch die Quest „Töte Raphaels alten Feind“ (x = -654, y = -757).

Dann gibt es noch 3 Prüfungen:

  • Sanfter Schritt Prüfung: Ihr müsst ungesehen durch ein kleines Labyrinth. Haltet euch hierfür rechts und steigt am Ende durch ein kleines Fenster, dann habt ihr es schon fast geschafft.
  • Dieselbe Prüfung: Hier muss man die Spiegelbilder von sich selbst und seinen Gefährten töten.
  • Vertrauenssprung Prüfung: Es gibt am Anfang ein kleines Bild, das zeigt, wie man laufen muss, um ans Ende zu kommen. Ihr könnt es euch leichter machen, wenn ihr gegen Ende hin wirklich einfach einen Sprung bis zur letzten Plattform macht.
Hier seht ihr den Weg. Ihr beginnt am besten rechts.

Sobald ihr alle 3 Schattenedelsteine habt, könnt ihr beruhigt weitergehen, die Steine einsetzen und erfahrt noch Interessantes zu Schattenherz. Wichtig ist nur, noch schnell die stille Bibliothek abzulaufen, um den Nachtspeer zu erhalten. In der Bibliothek benötigt ihr ein Buch „Lehre des Verlusts: die Nachtsängerin“.

Ihr könnt e sin diesem Bücherregal finden, direkt links vor dem Raumrätsel.

Dieses könnt ihr dann auf einen Altar legen und erhaltet dann Ausrüstung für Schattenherz, um voranzuschreiten und euch Ketehric Thorms Relikt zu schnappen. Um Spoiler zu vermeiden, belassen wir es einmal dabei.

Das Relikt wird beschützt und der Kampf ist recht schwierig, da ihr sowohl gegen 3 Magier kämpfen müsst, die allesamt Schlaf wirken können sowie viele kleine Gegner, zwei größere Skelette und einen Mini-Boss, der gut Schaden austeilen kann. Ihr könnt Gegner gut von der Klippe stoßen, sie euch aber auch.

Wenn ihr das Relikt und das Geheimnis von Thorms Unsterblichkeit gelüftet habt, könnt ihr mit versammelter Mannschaft angreifen. Reist wieder zu den Türmen des Mondaufgangs, erledigt alle Gegner im ersten Stock, lasst diesen von der Armee halten und begebt euch bis zu Spitze, um euch Thorm zu stellen.

Dieser versucht recht zügig zu fliehen und ihr folgt ihm in die Tiefe. Doch bevor ihr ihm folgt, solltet ihr noch die Quest „Hebe den Schattenfluch“ vorantreiben. Hierfür benötigt ihr dringend Halsin, der euch auch einen ersten Hinweis zu Thaniel gibt, der den Schattenfluch aufheben kann. Im letzten Gasthaus gibt es eine Person, die rechts im Gebäude auf einem Bett liegt und vor sich hin summt.

Art Cullagh kann nur mit seiner eigenen Laute aufgeweckt werden, die ihr von Thorms Sohn im „Haus der Heilung“ erhaltet. Halsin möchte dann mit ihm sprechen und führt euch zu einem Portal am See, das ihr halten müsst, während Halsin Thaniel holt. Thaniel alleine reicht aber nicht aus. Seine zweite Hälfte wartet in einer Ruine, die aber markiert wird, sodass ihr nicht suchen müsst. Ihr müsst gegen ihn und seine Spielzeuge antreten, doch sobald ihr ihn überzeugt habt, geht der Rest seiner Quest von allein. Ihr könnt nun zu den Monaufgängen reisen und Thorm ein Ende bereiten. Der Bosskampf ist übrigens auch nicht ohne. Es ist wichtig, Aylin parallel aus ihrer Gefangenschaft zu befreien und dann den Boss recht zügig zu töten, da ihr euch nicht heilen könnt.

Akt 3

In Akt 3 macht ihr euch auf nach Baldur’s Gate. Hierfür müsst ihr einmal durch Rivington. Doch bevor ihr euch auf die Reise machen könnt, bittet euch eurer Beschützer um Hilfe.

Versucht innerhalb der 3 Runden in das Portal zu springen und hier könnt ihr euch dafür entscheiden, eurem Beschützer zu helfen. Dann müsst ihr alle Githyanki ausschalten.

Direkt danach geht es aber nach Rivington und von da aus zu Wyrmfelsfestung und in die Unterstadt.

Euer Ziel ist es, alle drei nesserlische Artefakte an euch zu bringen. Thorms habt ihr bereits, fehlen nur noch die von Orin und Gortasch. Während ihr Gortasch recht schnell findet, oder er euch, nachdem ihr die Brücke überquert habt und er euch in den Audienzsaal einlädt, sieht es bei Orin durch ihre Gestaltwandlergabe anders aus.

Das erste Mal trefft ihr auf sie, wenn ihr mit dem Schmied Gyldro Winkeleisen sprecht. Hier offenbart sie sich das erste Mal.

Das nächste Mal tritt sie in Gestalt eines eures Verbündeten auf und ihr müsst diesen im Anschluss retten. Ihr könnt einen Deal mit ihr eingehen, dass ihr erst einmal Gortasch ausschaltet und dann fair gegen sie kämpft, dann würde auch eurem Verbündeten nichts geschehen. Gortasch macht euch ein ähnliches Angebot, allerdings möchte er mit euch zusammen herrschen.

Die Quest „Suche das alte Versteck des Imperators auf“ lässt auch ein zweites Mal auf Orin und somit auch auf ihr soeben erwähntes Angebot stoßen.

Solltet ihr euch dafür entscheiden, zuerst Orin zu besiegen, könnt ihr dies am einfachsten tun, indem ihr die Quest „Beeindrucke das Mordtribunal“ abschließt.

Folgt dem Questmarker zu Orin. Diese wird sich verwandeln und um sie herum findet ein Ritual statt, dass sie erstarken lässt. Tötet sie schnell, beendet das Ritual und rettet Lae’zel. Im Gegensatz zu so manch anderen Boss sind sowohl Orin als auch Gortasch mit reiner Muskelkraft gut zu bezwingen.

Wenn ihr Orin erledigt habt, bleibt nur noch Gortasch, um den letzten Stein zu erhalten. Wenn ihr die Stahlwache besiegt habt, müsst ihr nur noch einen Weg in die Wyrmfelsfestung finden. Geht hierfür bis zur Festung, wendet euch nach rechts und klettert ein gutes Stück drumherum. Haltet nach einem Spalt Ausschau und geht in den Gefängniskeller.

Hier trefft ihr auch auf Florrik und könnt diese befreien.

Geht weiter zum Audienzsaal und befasst euch mit Gortasch. Er hat überall Fallen aufgestellt und es fliegen auch einige Bomben, die ihr aber aufheben und werfen könnt.

Nehmt auch ihm den Stein ab, erledigt alles, was noch offen ist an Quests, überlegt euch, ob ihr Orpheus befreien wollt und geht dann zum per Questmarkierung markierten Ältestengehirn.

Ihr könnt bis jetzt noch Raphaels Angebot annehmen, dass er euch den Hammer aushändigt, um Orpheus zu befreien. Er möchte dann allerdings die Macht haben, um alle anderen Teufel zu untergraben.

Solltet ihr den Deal eingehen wollen, wartet er ins Teufelsloch auf euch. Falls nicht, begebt euch nach Gortasch zum Haus der Hoffnung und holt euch den Hammer.

Solltet ihr euch für Orpheus‘ Rettung entscheiden, wird sich der Imperator gegen euch stellen. Wenn ihr euch gegen die Rettung entscheidet, wird Lae’zel wütend. Um alle mehr oder weniger bei Laune zu halten, empfiehlt es sich, einen aus der Gruppe zu einem Mindflayer zu machen, Orpheus‘ Gehirn essen zu lassen und sich dann dem Ältestengehirn zu stellen. Zwar muss man dann einen 30er Wurf bei Lae’zel schaffen, damit sie einen nicht angreift, dafür behält man aber alle in der Gruppe. Es reicht also, eine 20 zu würfeln.

Beim Ältestenhirn angekommen, müssen erst einmal ein paar Würfe überstanden werden. Dann zieht einen der Imperator in das Prisma, um über das Leben von Orpheus zu entscheiden. Als Nächstes kämpft man sich durch Baldurs Tor und begibt sich weiter zum Ältestengehirn. Es reicht übrigens, wenn man einen Mindflayer, beispielsweise man selbst oder Karlach, damit sie nicht durch ihre Maschine stirbt, voranschreiten lässt. Alle anderen werden nachgezogen.

Ein zweiten Mal vor dem Ältestengehirn stehend, muss es erst einmal durch einen Spell separiert werden. Hat man dies geschafft, öffnet sich ein Portal. Einige Begleiter können hindurchschreiten und sich dem Hirn stellen, aber vorsicht, denn die einzelnen Ebenen brechen mit der Zeit weg.

Auch draußen herrscht Chaos. Ihr könnt Verbündete, die ihr durch die Quest „Verbündete sammeln“ für euch gewonnen habt, nicht nur auf dem Weg und dem Marsch durch Baldurs Tor rufen, auch im Endbosskampf können sie unterstützen. Nutzt dies, denn sonst übermannen auch die recht starken Mindflayer.

Zu guter Letzt könnt ihr noch Entscheidungen treffen und euch am Ende nochmals mit allen nach einer gewissen Zeit treffen, um zu erfahren, wie es ihnen ergangen ist.

Nebenquests

Region: Nautiloidenabsturzstelle

Rette die Gefangene des Illithiden

Um Schattenherz aus der Kammer zu befreien, müsst ihr eine Rune im Nebenraum aufheben und diese in die Maschine neben ihr stecken. So könnt ihr Schattenherz befreien und sie kann sich euch anschließen.

Erkunde die Ruinen

Dies ist eine sehr wichtige Nebenquest, da ihr hier den Verdorrten finden könnt. Dieser kann eure Kameraden gegen eine Gebühr wiederbeleben, sollten sie mal das Zeitliche segnen.

Wenn ihr vom Startpunkt aus direkt nach Norden geht und eine 20 beim Schlossknacken würfelt, könnt ihr direkt in die Gruft. Sonst müsst ihr außen herum gehen. Auch hier gibt es mehrere Wege. Ihr könnt beispielsweise erst einmal Gale abholen, dann zur im Bild unten gezeigten Markierung.

Hier sind einige Gegner. Ihr könnt sie beispielsweise austricksen oder einschüchtern, ihr könnt aber auch einfach gegen sie kämpfen. Sobald der Weg bis zur nächsten verschlossenen Tür frei ist, habt ihr wieder zwei Möglichkeiten.

Ihr könntet diesen Stein abschießen und euch ein Loch mehr oder weniger hinein schlagen:

Ihr könnt aber auch zur Tür gehen und euch als einer der Räuberbande ausgeben, um eingelassen zu werden. Hinsichtlich der Kämpfe ist das sogar die einfachste Variante, da ihr viele Gegner einzeln oder aus einer guten Position heraus erwischt. Sobald ihr eingedrungen seid und die fiesesten Kämpfe und so manches Türrätsel überstand habt,

Apropos Türrätsel: Hier findet ihr den Schalter, um eine Tür zu öffnen, die verschlossen ist.

könnt ihr euch schon auf den Weg zum Verdorrten machen:

Sobald ihr seine Tür geöffnet habt, kommen sehr viele Skelette und kesseln euch ein. Nutzt den Höhenvorteil aus und lasst eure Kameraden nicht zu weit verstreuen, da die Skelettkrieger und -Magier wirklich austeilen können.

Befreie Lae’zel

Lae’zel ist eine weitere mögliche Begleiterin. Sobald ihr sie befreit habt, könnt ihr ihre Quest starten:

Um sie zu befreien, könnt ihr euch mit den Tieflingen anlegen. Ihr könnt aber auch die Tieflinge täuschen. Das hat den Vorteil, dass sie euch in der Quest „Finde ein Heilmittel“ weiterbringen.

Rette den Gnom

Sobald ihr einen Gnom an einer Windmühle schreien hört, könnt ihr ihm zur Hilfe eilen. Ihr müsst erst die Schergen loswerden und könnt dann einen Bremshebel verwenden, um ihn sicher von der Windmühle zu bekommen.

Rette den Großherzog

Mitglieder der Flammenden Faust versuchen, in ein Gebäude einzudringen, um ihre Gefährten in Waukeens Rauh zu retten. Helft ihr beim Eintreten der Tür und befreit daraufhin Florrick, könnt ihr Ravengard im Westen, der von einer Drow izu den Türmen des Monaufgangs verschleppt wurde, suchen.

Weiter geht die Quest erst in den Schattenverfluchten Landen. In einer Hauptquest erfahrt ihr dann, dass Ravengard nach Baldur’s Gate gebracht wird.

Vollende die meisterliche Waffe

Sobald ihr eine Blaupause gefunden habt, begebt ihr euch auf die Suche nach der Rinde eines Sussurbaums.

Diese findet ihr im Unterreich:

Klettert den Baum hinauf und nehmt euch die Rinde. Findet eine Werkbank (zerstörtes Dorf, durch den Brunnen) und macht euch ans Werk.

Ihr könnt übriges nicht jede Waffe mit der Rinde herstellen. Es ist beispielsweise auf einen Dolch und zwei weitere Gattungen beschränkt.

Finde die verschollene Lieferung

Bei den Gnollen könnt ihr einen Zettel finden sowie eine Kiste. Hier wird auf „NF“ hingewiesen.

Weiter im Norden trefft ihr in einer Höhle auf Menschen, die gegen die Gnollen vor der Höhle kämpfen. Wenn ihr euch ihrem Kampf anschließt und zumindest der Anführer der Hilfesuchenden überlebt, zeigt er euch das Rebellenlager.

Rette Mayrina

Sobald ihr das Sumpfgebiet erreicht habt, streiten sich zwei Brüder. Unterhaltet euch mit ihnen und ihr erfahrt, dass sie sich auf die Suche nach ihrer Schwester Mayrina begeben haben. Sie sind auf dem Weg zur Hexe Ethel.

Wenn ihr eine hohe Wahrnehmung habt und den Wurf auch hinbekommt, seht ihr, was im Sumpf wirklich auf euch wartet. Erledigt vorab so viele Gegner wie möglich, begebt euch zum Teehaus und folgt Ethel durch den Kamin. Falls es bei euch buggy sein sollte: Einfach durch den Kamin springen.

Sobald ihr Ethel besiegt habt, geht ein Stückchen weiter zur Säurewerkstatt. Dort könnt ihr einen Stab mit der Inschrift „Connor“ finden. Dieser Stab dient dazu, Connor, Ethels Freund, wiederauferstehen zu lassen.

Region: Druidenhain

Rette die Flüchtlinge

Sobald ihr mit Zevlor gesprochen habt, macht er euch auf das Vorhaben der Druiden aufmerksam. Ihr sollt mit Kagha sprechen, um das Ritual aufzuhalten, dass die Flüchtlinge auf die unsichere Straße vertreiben würde.

Stelle Nachforschungen zu Kagha an

Wenn ihr um Kagha herum die Räume durchsucht und euch auf eine kleine Erhöhung begebt, findet ihr ihre Truhe. Knackt diese unauffällig und ihr werdet eine Notiz finden, die auf ein Treffen im Sumpf hinweist.

Sobald ihr an besagtem Treffpunkt im Sumpf (verfallenes Heiligtum) angekommen seid, könnt ihr ein Stück Baumrinde entfernen und schon findet ihr heraus, für wen Kagha eigentlich arbeitet.

Ab sofort könnt ihr sie konfrontieren.

Rette den ersten Druiden (Halsin)

Sobald ihr Halsin in seiner Bärenform im Goblinlager gefunden habt, bittet er euch, die drei Goblinanführer zu töten. Tut ihr dies, wird er euch bei der nächsten Hauptquest aushelfen.

Finde deine Besitztümer

Sobald ihr mit dem Händler im Druidenhain sprecht, einem kleinen Jungen, werdet ihr ausgeraubt und die Quest startet. Die Anführerin heißt übrigens Mol.

Rette Arabella

Diese Quest wird gestartet, sobald ihr Kagha gegenübertretet. Diese ist gerade dabei, Arabella, ein Kind, zu betrafen. Ihr könnt Kagha gut mit Natur-, Überzeugen- oder sogar Einschüchterungsskills von eurer Ansicht überzeugen.

Rette Volo

Sobald ihr im Goblinlager angekommen seid und weiter geradeaus hinein geht, trefft ihr auf Volo, der Probleme mit seiner Darbietung hat. Er wird von Goblins entführt und eure Aufgabe ist es, ihn zu befreien.

Region: Githyanki-Krippe

Finde das Blut von Lathander

Sobald ihr im Tempel Rosenmorg eingetroffen seid, könnt ihr an folgendem Punkt die Quest starten:

Weiter geht es mit Lae’zels Begleitquest, indem ihr zum Inquisitor aufbrecht:

Weitere Schritte: siehe Begleitquest

Region: Unterreich

Ihr könnt einerseits Lae’zels Quest verfolgen und über den Gebirgspass gehen, um weiterzukommen, oder aber ihr entscheidet euch für das Unterreich. Es gibt einige Eingänge und es ist schwierig, nicht über einen zu stolpern. Mit am einfachsten ist es, wenn ihr die Quest mit der verlorenen Ware weiter verfolgt, die Personen rettet, euch in das Lager einladen lasst und dann in das Unterreich über den versperrten Aufzug (Schlossknacken) eindringt.

Auch hier gibt es einige Quests:

Hilf Omeluum, den Parasiten zu untersuchen

Ihr könnt auf einen Feind stoßen, der sich als etwas vollkommen anderes entpuppt. Wenn ihr ihn nicht tötet, sondern euch mit ihm unterhaltet, könntet ihr den Parasiten etwas näher kommen.

Er benötigt allerdings bestimmte Pilze, um euch weiter untersuchen zu können.

Timmakessporen könnt ihr in der Nähe von Lenores Turm finden.

Den Pilz „Zunge des Wahnsinns“ ist hinter dem Brauer in den Schattenlanden zu finden. Sobald ihr ihn unter den Tisch getrunken oder getötet habt, könnt ihr hinter ihm eine mit fallen gespickte Tür öffnen und in der mittleren Kiste befindet sich der Pilz.

Finde den Pilzsammler

Ebenfalls in der Unterrich-Myokidenkolonie könnt ihr eine Ehefrau finden, die ihren Mann sucht. Begebt euch auf die Suche nach diesem Pilzsammler. Die Questmarkierung zeigt euch, wo er ist und wenn ihr die Schriftrolle „Nebelschritt“ bereits im Inventar habt, könnt ihr ihn direkt aus seiner Misere befreien.

Finde den vermissten Stiefel

Sobald ihr euch weiter Richtung Süden begebt, werdet ihr in einen Hinterhalt geraten. Ihr könnt den Sklavenhändler überzeugen, euch gehen zu lassen und seine Quest verfolgen. Es geht aber auch ohne ihn, falls euer Held kein Sklaventum duldet.

Direkt nach dem Hinterhalt, könnt ihr mithilfe des Schiffs weiterreisen – es geht u.a. zu Gyrmschmiede.

Von dort aus geht auch die Quest: „Reise durch das Unterreich“ weiter.

Reise durch das Unterreich

Sobald ihr mit dem Schiff gereist seid, könnt ihr euch rein theoretisch direkt zum Aufzug begeben, um von dort aus zum Mondaufgang zu kommen. Denkt aber daran, zuvor noch so viele Quests wie möglich abzuschließen.

Die Adamantschmiede

Um zur Schmiede zu gelangen, müsst ihr erst einmal am Schnellreisepunkt Gyrmschmiede vorbei, bis ihr auf einige Fieslinge trefft, welche Tiere quälen. Wenn ihr es schafft, die Fieslinge zu beseitigen und die, nennen wir sie mal Stiere, dazu bringt, euch zu helfen, könnt ihr mit diesen die Wand einreißen.

Euer nächstes Ziel ist es, die Adamantschmiede zu aktivieren. Hierfür benötigt ihr Mythral-Erz. Das könnt ihr hier erlangen:

Aber auch eine Gussform wird benötigt. Alle Nase lang stolpert ihr über diese Dinger.

Sucht euch eine aus und gebt sie in die Gussvorrichtung, nutzt das Erz im Tiegel und lasst den Hammer herunterfahren. Ihr werdet nun mit der kompletten Plattform heruntergefahren.

Achtung: Sobald ihr das Lava mit dem entsprechenden Hebel fließen lasst, erwartet euch ein harter Boss (Level 10). Grym könnt ihr nur mit sehr viel Ausdauer und Schaden bezwingen (300 Lebenspunkte auf dem Schwierigkeitsgrad „normal“) oder mit seiner Mechanik. Hierfür müsst ihr ihn auf die mittlere Platte locken (auf den Tiegel) und den Hammer auf ihn sausen lassen. Nehmt dann eure geschmiedete Waffe, welche ihm Hiebschaden versetzen kann, auch wenn er gegen Hiebschaden nun immun ist. Achtet vor allem auch auf seine kleinen Helfer, die nach dem ersten Hammerstoß auf euch warten. Aktiviert wieder die Lava, sodass er Schaden bekommen kann und versetzt ihm mit dem Tiegel den Gnadenstoß.

Befreie die Wahre Seele Nere

Nere ist eine Wahre Seele und mit ein paar Gnomen hinter Schutt gefangen. Ihr habt nicht unendlich Zeit, um diese zu befreien, da sich das Gift ausbreitet. Ihr könnt beispielsweise auf die Suche nach Sprengstoff gehen, um das Geröll zu beseitigen. Macht euch danach aber auf einen Kampf gefasst.

Sprengstoff könnt ihr durch die Quest: „Finde Sprengstoff“ erhallten, in dem ihr mehr über Philomeen erfahrt, wenn ihr beispielsweise den Gesprächen um euch herum lauscht oder die Gnome ausfragt. Geht dann zur Questmarkierung und verhandelt oder holt es euch mit Gewalt.

Schattenverfluchte Lande

Rette Wulbren

Nachdem man die Tiefengnome in der Gyrmschnmiede gerettet hat, bitten sie einen, ihren Anführer Wulbren aus den Türmen des Mondaufgangs zu retten. Hierfür muss man allerdings in der Hauptquest ein ganzes Stück voranschreiten. Sobald man aber die Türme des Mondaufgangs betreten hat, kann man sich direkt rechts in den Keller aufmachen. Dort hat man dann die Möglichkeit, den Gnomen etwas aus Eisen durch die Gittertüren zu geben, bspw. eine Fackel. Hiermit können sie sich selbst befreien und man muss ihnen nur noch den Rücken freihalten – was ein recht schwieriger Kampf wird.

Habt ihr ihn gerettet, erzählt er euch in Akt 3 etwas über folgende Luke beim Schmied.

Rette die Tieflinge

Im Gasthaus „Zum Letzten Licht“ könnt ihr unter der Brücke mit Bex sprechen. Tieflinge, sowie Bex Gatte, sollen sich in den Türmen des Mondaufgangs befinden. Ihr könnt die Rettungsmission gut mit Wulbrens Rettungsmission vereinen.

Finde Zevlor

Ihr könnt im Gasthaus zum Letzten Licht mit Cerys sprechen. Sie befindet sich neben Jaheira an der Feuerstelle.

Sobald ihr weit genug in der Hauptquest vorankommt, ihr Thorm in einen Abgrund folgt, könnt ihr Zevlor mit anderen Gefangenen befreien.

Finde Mol

Wenn ihr nach der Attacke im Gasthaus mit Matti und Co. sprecht, erhaltet ihr die Quest. Mit Mol geht es allerdings erst in Baldur’s Gate weiter.

Diesen könnt ihr in der Gildenhalle finden, wenn ihr Jaheira Quest weitermacht.

Töte Raphaels „alten“ Freund

Wenn ihr Hauptquest bedingt vor dem Mausoleum steht, erscheint Raphael mit der Bitte einen Teufel auszuschalten. Diesen findet ihr innerhalb des Mausoleums. Wie man das Reithwin-Mausoleum gut übersteht, erfahrt ihr in der Hauptquest.

Sobald ihr Merregon begegnet, könnt ihr euch entscheiden, wie ihr verfahrt. Ihr könnt ihn beispielsweise auch solange überzeugen, bis er sich und seine Bande selbst tötet. Ansonsten wird das ein richtig schwieriger Kampf.

Baldur’s Gate

Untersuche die verdächtigen Spielzeuge

In Arfurs Anwesen in Rivington könnt ihr nach der Meinungsverschiedenheit zwischen Arfur und den Geflüchteten das Anwesen betreten und den Keller begutachten. In diesen kommt ihr per Luke. In dem Keller findet ihr einen Brief, der darauf hinweist, dass sich Fallen in den Spielzeugen befinden, die gespendet werden sollen. Daher geht es direkt zu den Spendentruhen.

Ihr könnt der Wache die Wahrheit erzählen und versuchen sie zu überzeugen, damit ihr durch könnt.

Nachdem ihr euch davon überzeugen konntet, dass dies wirklich der Fall ist, geht es direkt zu Arfur Gregorio zurück, der in Sharess‘ Liebkosung befindet. Ihr könnt ihn befragen und sogar ins Gefängnis schicken.

Der nächste Zielort ist Felogyrs Feuerwerk. Hier könnt ihr mit Avery Sonshal sprechen, und ihm sogar das Passwort nennen, das ihr von Arfur erhalten konntet, um in das erste Geschoss zu kommen. Ab hier müsst ihr allerdings schleichen oder auch durchkämpfen, um nochmals ein höher zu kommen. Außerdem wollt ihr die Räuberbande, die sich im 2. OG befindet sicherlich auslöschen, um die Quest zu beenden.

Untersuche Cazadors Palast

Sobald ihr im Lager der Gur angekommen seid, könnt ihr auch schon mit dem Vampirjäger und Ulma sprechen. Diese macht euch auf Cazador Szarrs Palast aufmerksam. Auch für die Begleitquest für Astarion ist diese Quest wichtig.

Falls ihr den Weg zum Palasteingang nicht findet, klickt einfach oben auf die Brüstung, dann laufen eure Chars von selbst.

Ihr könnt die Wache übrigens täuschen, um einem Kampf zu entgehen.

Sobald ihr im Palast angekommen seid, steht ihr auch schon vor der ersten verschlossenen Tür. Ihr benötigt zum Öffnen der Tür einen Ring mit einem Familienwappen und ein Wörterbuch.

Den Ring könnt ihr Godey abnehmen, indem ihr ihn überzeugt, täuscht oder tötet. Godfrey findet ihr hier: x = -1288 und y = 985.

Das Wörterbuch könnt ihr im Gästezimmer in einem Kleiderschrank finden. Hierfür müsst ihr nur über die magische Falle springen und euch zum Kleiderschrank auf der linken Raumseite rechts begeben ( x= – 1294 und y = 961).

Lest das Kozakuranische Wörterbuch und interagiert daraufhin mit der verschlossenen Tür.

Es erwartet euch ein Kampf gegen viele kleinere Gegner. Sobald ihr diese besiegt habt, könnt ihr links durch die Tür und den Aufzug zu den Privatgemächern von Cazador nehmen.

Mit dem Siegelring könnt ihr sämtliche Türen öffnen und kommt geradewegs zu Cazador.

Der Bossfight ist hart (Level 12!).

Wenn ihr Astarion dabei habt, wird Cazador sich diesen für sein Ritual schnappen. Ihr müsst ganz schnell durch den Raum huschen, auf den Magier aufpassen, der euch einschlafen lässt sowie auf die Wölfe, die euch erbrechen lassen. Ihr braucht 2 Aktionspunkte, um Astarion zu befreien und habt insgesamt nur 3 Runden Zeit, bis Cazador aufsteigt und Astarion für immer verloren ist.

Rettet also Astarion, tötet Cazador schnellstmöglich und rettet Astarion immer wieder, wenn Cazador ihn einfängt und für das Ritual vorbereitet. Die Gegner drumherum werden es euch nicht einfacher machen, daher mäht sie so gut wie möglich nieder.

Habt ihr Cazador getötet, geht dieser zurück in seinen Sarg in die Mitte. Interagiert mit dem Sarg und entscheidet nach Belieben.

Wenn ihr nun hinausgeht, könnt ihr mit Ulma und Co. sprechen und diese als Verbündete gewinnen.

Finde die fehlenden Briefe

Ihr erhaltet die Quest, wenn ihr mit Donzo bei den Schwertküstenkurieren sprecht. Geht daraufhin die Treppe hinauf und sprecht mit der Taube. Diese erzählt euch von dem Tempel der offenen Hand. Ihr stoßt hier übrigens noch auf eine weitere Nebenquest.

Steigt auf das Dach, denn dort stoßt ihr auf Gales Kater, der alle Tauben getötet hat und auf einem Haufen Briefe liegt. Nehmt diese bzw. stehlt ihm diese und bringt sie Donzo zurück.

Kläre die Morde auf

Durch die Quest „Fehlende Briefe“ seid ihr wahrscheinlich auf den Tempel der offenen Hand gestoßen.

Vater Lorgan und Brilger wurden getötet. Durchsucht die Räume und betretet die Luke.

Ihr könnt hinter ein Regal springen und von dort aus die Höhle auskundschaften.

Einer der Gegner hat einen Blumenschlüssel bei sich.

Geht nach Fraygos Klitsche (gegenüber von Sharess‘ Liebkosung), geht die Treppe hoch und dann die Leiter am Ende des Raumes. Ihr könnt dann mit dem Schlüssel den Kleiderschrank öffnen und durch diesen hindurch gehen.

Findet auf dem Schreibtisch die Beweise und bringt diese zu Valeria in Elfgesang. Er gibt euch auch die Erlaubnis, in die Unterstadt zu reisen, sodass ihr nicht kämpfen müsst.

Jetzt müsst ihr drei Personen beschützen:

  • Koch Roveer, den ihr in der Küche in Elfgesang findet und euch bittet, die Ratten im Keller zu beseitigen
  • Cora Hochbeer, die, sobald ihr sie warnt, von mehreren Spiegelbildern angegriffen wird. Sie bringt sich aber sofort in Sicherheit, sodass ihr diese in Ruhe töten könnt. Trefft nur keine Passanten, denn das endet nicht gut
  • Zu guter Letzt gibt es noch Figaro Fageleld. Hier tretet ihr gegen den wahren Mörder an und beendet auch die Quest.

Hilf dem teuflischen Ochsen

Die Quest endet so schnell wie sie angefangen hat. Ihr trefft auf den Ochsen und falls ihr euch gegen ihn stellt, gibt es einen kurzen Kampf.

Suche das alte Versteck des Imperators

In der Taverne Elfgesang könnt ihr durch die Küche in den Keller gehen. Dies lässt sich gut mit der Quest „Kläre die Morde im Tempel auf“ verbinden.

Es gibt bei den Weinregalen einen Mechanismus und so könnt ihr durch ein Weinfass gehen.

Hinter der Statue geradeaus durch gibt es einen weiteren Knopf.

Diesen könnt ihr drücken, zuvor noch sämtlichen Loot einsammeln, wie etwa die Waffe und die Ausrüstung des Imperators und trefft auf .. Orin.

Suche das Nachtlied

Die Quest startet eigentlich schon viel früher, indem ihr entweder einen Brief findet oder bereits im Hain mit jemandem über die Quest sprecht. Erst in Akt 2 könnt ihr die Quest beenden, immerhin trefft ihr dann erst auf Aylin, die das Nachtlied ist.

In Akt 3 angekommen, sprecht mit Lorroaken, nachdem ihr mit Rolan am Empfang gesprochen habt und ihn überzeugt habt, euch hochzulassen. Nehmt das Portal ganz links, denn Aylin ist ja ein Wesen und die anderen Beschreibungen passen nicht.

Ihr könnt im Anschluss wieder ins Lager und mit Aylin sprechen und euch dann entscheiden, ob ihr sie ausliefert und Verbündete gewinnt oder für ihre Freiheit und Unversehrtheit kämpft und dementsprechend sie und ihre Freundin als Verbündete erhaltet.

Der Bossfight ist nicht ohne, solltet ihr Aylin retten wollen. Ihr solltet Level 11 haben und viel Rüstung und Firepower mitbringen. Die Elementare haben sehr viel Lebensenergie, daher macht es Sinn, Elementare mit Elementare zu bekämpfen.

Befreie den Künstler

Bereits in Akt 2 konntet ihr bei den Rebellen den Künster finden und ihn sogar abkaufen und freilassen. Dieser ist dann zurück zu seiner Freundin Jannath.

Betretet ihr Haus, vernichtet die Poltergeister und am besten mit Schattenherz‘ strahlenden Angriffen die Totenschädel, bevor sie euch durch die Luft wirbeln sowie die Kronleuchter mit einer schweren Waffe. Oben angekommen findet ihr dann einen geheimen Raum. Dort sind verschiedene Briefe und ein Portrait.

Geht nun zum Aasmestiker und holt euch von ihm die Fackel. Diese kostet 3000 Gold, man kann aber auch seine Quest machen.

Geht zurück und verbrennt mit dieser Fackel das Portrait.

Beeindrucke das Mordtribunal

Ihr erhaltet diese Quest im Rahmen von „Kläre die Morde auf“. Schnell stellt sich heraus, dass diese von einem Mordtribunal ausgeübt wurden.

Ihr erhaltet einen Questmarker auf ein Gebäude. Geht in dieses hinein, vergesst nicht die beiden Hände, die ihr zuvor in der anderen Quest erhalten habt, ob nun durch Mord oder Detektivarbeit sei euch überlassen.

Im Gebäude selbst stoßt ihr auf ein Bücherregal. Entweder habt ihr bereits den Brief mit dem passenden Hinweis gefunden und gelesen, sonst könnt ihr gegenüber das Gemälde mit dem Schädel beiseitelegen und den Knopf drücken, um durch das Bücherregal zu kommen.

Ihr benötigt noch Sicarius‘ Losung, um weiterzukommen, oder ihr schlachtet euch einmal durch. Hier ist es sogar die einfacherere Lösung, wenn ihr euch den Weg hindurchkämpft, da ihr, solltet ihr euch gegen Sarevok stellen wollen, nicht ganz so viele Feinde vor euch habt.

Sarevok, der das Ritual von Bhaal durchlaufen möchte, befindet sich hier: x = -1297 und y = 505.

Wenn ihr zu einem Assassinen geworden seid oder aber euch gegen Sarevok gestellt habt, könnt ihr im Anschluss recht durch die Tür und Valerion befreien. Dies führt auch gleich zum Abschluss der Quest „Untersuche die Morde“. Wichtig ist, dass ihr dann das Amulett von Bhaal mitnehmt, um später durch diverse Türen schreiten zu können. Das Amulett erhaltet ihr von Sarevoks Leiche.

Befreie Orpheus

Diese Quest ist sowohl für Lae’zel als auch für das Ende wichtig. Orpheus befindet sich im Prisma und wird durch eine Barriere geschützt. Ihr könnt, um ihn zu befreien, wenn ihr das denn wollt, zum einen auf den Pakt von Raphael eingehen oder in das Haus der Hoffnung einsteigen und den Hammer stehlen. Sobald ihr die Quest rund um Gortasch abgeschlossen habt, findet ihr einen Brief, der darauf hindeutet, dass Helsik, die sich im Geschäft Teufels Preis befindet, weiß, wie man in das Haus der Hoffnung gelangt.

Ihr könnt sie davon überzeugen, euch dort einzulassen, ihr könnt aber auch versuchen, ihr die Gegenstände zu rauben und dann selbstständig ins obere Geschoss gehen und das Ritual durchführen.

Ihr benötigt das Buch und das Ritualsäckchen mit den diversen Gegenständen für das Ritual von ihr, sollte sie euch nicht helfen wollen.

Dafür legt ihr links oben den Schädel, rechts davon die Münze hin. Lasst 2 nach rechts frei und legt dann den Diamanten und rechts daneben den Weihrauch hin. In die Mitte kommt der infernalistische Marmor. Ihr seht, ob ihr richtig liegt, wenn die einzelnen Gegenstände auf dem Ritualkreis leuchten. Ihr könnt also auch wild rumprobieren, wenn ihr das Buch nicht lesen möchtet.

Sobald ihr im Haus der Hoffnung angekommen seid, trefft ihr auf Hoffnung. Diese startet die Quest „Rette Hoffnung“.

Um Hoffnung zu retten bzw. um den Hammer zu stehlen, müsst ihr erst einmal in Raphaels Archiv. Hier könnt ihr den Archivar versuchen zu überzeugen und dieser gibt euch dann die Erlaubnis, das Boudir zu betreten.

Dort angekommen, trefft ihr auch schon auf Raphaels Sukkubus Haalep. Am einfachsten ist es, ihn einen verführen zu lassen und ihn dann bei Unachtsamkeit auszuschalten, um dann von ihm den Schlüssel zu Raphaels Tresor zu bekommen.

Der Tresor ist hinter Raphaels Selbstportrait verborgen und beinhaltet eine Notiz, welche die Barriere für den Hammer loslöst.

Ihr könnt euch nun den Hammer holen.

Auf dem Weg nach draußen stoßt ihr natürlich auf Raphael. Der Kampf ist hart. Versucht ruhig, ihm seine Mitstreiter abzusprechen und sie mit euch kämpfen zu lassen und zerschlagt nacheinander die Säulen mit einem Hammer oder Ähnliches, um ihn immer mal wieder zu schwächen. Die Trefferchancen auf ihn sind alles andere als gut, bereitet euch daher auf einen längeren Kampf vor. Auch holt er immer mal wieder neue Kämpfer dazu, allerdings nicht unendlich viele. Ihr könnt sie also ausmerzen. Vor allem sein Feuer macht aber Probleme und macht das Wiederbeleben an Ort und Stelle unmöglich. Heilt viel und spart eure höherwertigen Spells.

Sobald ihr den Hammer habt und Raphael besiegt ist, könnt ihr gemütlich in der Hauptquest voranschreiten. Findet einen Weg ins Prisma oder wartet, bis ihr in der Hauptquest die Möglichkeit dazu habt und entscheidet euch dann, ob ihr ihn retten möchtet. Denkt daran, dass es für Lae’zel wichtig ist und ihr euch eventuell gegen sie stellen müsst, wenn ihr ihn nicht retten. Der Imperator ist euch auf jeden Fall feindlich gesinnt, wenn ihr Orpheus befreit und stellt sich auf die andere Seite im Kampf.

Rette Hoffnung

Sobald ihr den Hammer in eurem Besitz habt (s. Quest „Befreie Orpheus“) könnt ihr Hoffnung folgen. Diese zeigt euch eine Luke, durch die ihr hinabsteigen könnt. Ihr müsst euch auf einige Kämpfe einstellen, die zu Beginn noch sehr einfach sind, später aber sehr schwierig werden.

Hoffnung ist an zwei Steine angekettet. Zerschlagt diese mit Orpheus‘ Hammer und befreit somit Hoffnung. Sie kämpft nun an eurer Seite gegen Raphael. Lasst sie nicht sterben und nutzt unbedingt auch ihre Heilungen, denn das wird ein langer Kampf.

Räche die Ertunkenen

Ihr könnt in Umberlees Haus mit Flutstrom Allandra Grau sprechen. Diese deutet auf Fischer, um den Mord aufzuklären. Im Questgebiet angekommen, könnt ihr mit Gowlan sprechen, der dann wiederum auf Flymm Transporte verweist.

Ihr könnt euch Zutritt verschaffen, die Gegner eleminieren und dann weiter über die Luke nach unten vordringen.

Im Frachtkeller angekommen, trefft ihr auf einen Zweg, der ein U-Boot bewacht. Ihr könnt ihn überzeugen, euch zum Eisernen Thron zu bringen. Beachtet aber, dass ihr dann nicht mehr freundschaftlich mit Gortasch umgehen könnt, da dieser dann auf euch sauer ist.

Im Eisernen Thron angekommen, möchte dieser nicht nur euch, sondern auch gleich alle Gefangenen in die Luft jagen. Ihr habt nur wenige Züge Zeit, um sowohl Omeluum zu befreien, als auch Ravengard, wenn ihr euch dafür entschieden habt, ihn für Wyll sterben zu lassen. Wenn ihr Ravengard versucht zu retten, wird sich dementsprechend Mizora einmischen. Rettet ihn und alle Gefangenen („Rette die Gondier“) zuerst und lasst nur eine Person zu Omeluum eilen, denn dieser kann sich selbst und einen Gefährten direkt zurück teleportieren, bevor alles in die Luft gesprengt wird. Die Zeit ist recht knapp bemessen und ihr müsst den Rückweg mit einkalkulieren. Teilt eure Gruppe also gut auf die drei Himmelsrichtungen, in denen Gefangene liegen, auf.

Seid ihr erfolgreich entkommen, und habt hoffentlich auch die Tochter von Zanner Tobin gerettet, könnt ihr euch zur nächsten Quest aufmachen: die Stahlwache ausschalten.

Schaltet die Stahlwache aus

Die Stahlwache hat es ganz schön in sich, daher ist es sinnvoll, diese auszuschalten, bevor man sich zu Gortasch aufmacht, um ihn umzubringen. Bedenkt, dass ihr, sobald ihr die Stahlwache ausgeschaltet habt, nicht mehr einfach so in die Wyrmfelsfestung marschieren könnt, ohne Aufsehen zu erregen.

Die Gießerei der Stahlwache befindet sich in den Grauer-Hafen-Docks. Ihr könnt recht unbemerkt eindringen und stoßt dann auf eine Rebellion, angeführt von Zanner Tobin, dessen Tochter ihr in der Quest „Räche die Ertrunkenen“ retten könnt. Habt ihr das getan, kommt er mit und schaltet die Stahlwachen ein für alle mal für euch aus.

Ihr müsst euch dann lediglich durch das Sicherheitsbüro wagen, die Treppen herunter und weiter zum Kontrollraum durchdringen und dann heißt es auch schon, Stahlwächtertitan ausschalten. Gleichzeitig könnt ihr die Quest „Rette die Gondier“ abschließen, die ihr eventuell schon durch „Räche die Ertrunkenen“ teilweise abgeschlossen habt. Sobald ihr alle Stahlwächter ausgeschaltet habt, kann Tobin sämtliche verbleibenden Stahlwächter, auch jene, die Gortasch zur Seite stehen, ausschalten.

Begleiterquests

Tochter der Dunkelheit

Nachdem Absturz des Schiffs, könnt ihr Schattenherz direkt am Anfang des Gebiets im Sand finden (ihr stolpert mehr oder weniger über sie, wenn ihr vorangeht)

Tochter der Dunkelheit

Um Schattenherz‘ Quest voranzubringen, solltet ihr ab und an mit ihr sprechen. Sie möchte nach Baldurs Tor, um eine Mission für ihre Gottheit zu erfüllen.

Nach einigen Gesprächen offenbart euch Schattenherz, dass sie eine Anhängerin der Göttin Shar ist. Die nächste Quest startet:

Die Auserwählte der Shar

Ihr seid auf der Suche nach dem Geheimbund der Dunklen Justiziare. Sobald ihr in Akt 2 weitergekommen seid, lernt Schattenherz mehr über ihre Vergangenheit und stellt ihren Glauben in Frage.

Wenn sie sich gegen ihren Glauben stellt, Dame Aylin nicht tötet, muss sie eine kleine Glaubenskrise durchmachen.

In Akt 3 begebt ihr euch dann zum Haus der Trauer, um Sharitenspäher ausfindig zu machen. Lasst euch herumführen und im Vorbereitungsraum könnt ihr dann die Tür selbstständig öffnen, denn unter der Fackel befindet sich ein Knopf. Geht hindurch und folgt dem Weg, bis ihr auf eine kleine Versammlung stoßt. Hier könnt ihr dann entscheiden, ob ihr Schattenherz ausliefert und Verbündete für die Schlacht gewinnt oder ob ihr sie beschützt und euch gegen alle stellt. Der Kampf gegen alle vor Ort hat es in sich, mündet aber darin, dass Schattenherz ihre Eltern wiedersehen kann und vor eine schwere Entscheidung gestellt wird, die sie befreien kann. Der Kampf ist vor allem deswegen schwierig, weil ihr nicht durch den Rauch blicken könnt und dementsprechend in den Nahkampf gezwungen werdet. Auch die Anzahl der Gegner ist nicht ohne. Rüstet euch gut aus und überlegt euch im Vorhinein gegenmaßnahmen, um nicht ausmanövriert zu werden.

Der Magier von Tiefwasser

Gale findet ihr, wenn ihr euch etwas vom Strand entfernt und Richtung Nordwesten wendet.

Er befindet sich bei den Klippen am Straßenrand. Sobald ihr euch dem Steinportal nähert, startet eine Zwischensequenz.

Der Magier von Tiefwasser

Nach einer kurzen Zeit benötigt Gale regelmäßig magische Gegenstände, die ihr dann opfern müsst. Bereitet euch also gut vor.

Schon der zweite geopferte Gegenstand scheint ihn nicht mehr ganz zufrieden zu stellen. Seine Quest geht weiter.

Sobald ihr Akt 1 verlasst, trefft ihr auf einen alten Zauberer namens Elminster, Gales Mentor.

Wenn ihr ihn mit in euer Lager nehmt, erzählt er euch von dem neusten Auftrag seitens Gales Göttin: Er soll sich opfern, um ihre Feindin zu besiegen. Ab da tragt ihr die Möglichkeit mit euch herum, Gale in die Luft zu jagen.

Solltet ihr Gale nicht in die Luft jagen, geht es direkt weiter mit ihm. Er möchte in Akt 3 in den Zaubererladen zu Tolna Foliantenhöker. Es gibt Bücher, die Wissen über die Hauptquest beinhaltet, allerdings sind diese gut verstaut. Ihr benötigt ihren Schlüssel aus ihrem Büro, das man am besten mit einem Unsichtbarkeitstrank hinbekommt.

Ihr müsst durch ein Portal schlüpfen, um in die Schatzkammer zu gelangen. Hierfür könnt ihr beispielsweise nach dem Kampf gegen Lorroakane die mit Magie angereicherten Gegenstände und Möbel nutzen, um herunterzukommen.

Dann gibt es einen Sockel, auf dem „Schatzkammer“ steht. Aktiviert diesen und ihr landet in einem Labyrinth.

Ihr müsst durch diverse Türen gehen, nutzt dafür folgende Reihenfolge und lasst einen Helden auf dem Podest in der Mitte stehen, damit die Fallen nicht ausgelöst werden:

  1. Silberhand
  2. Hervorrufung
  3. Wünschen
  4. Elminsters Schatzkammer betreten und seinen Kodex lesen
  5. Silberhand
  6. Bannmagie
  7. Silber
  8. Dämon

Dann könnt ihr Karsus‘ Schatzkammer betreten und die Annalen von Karsus an euch nehmen. Ihr erfahrt mehr über die Krone und könnt dies mit Gale im Lager besprechen. Dieser erwägt mehr Macht an sich zu reißen, er könnt aber auch mit Mystra zusammenarbeiten, um die Wogen zu glätten. Elminster taucht ebenfalls auf.

Ihr könnt euch nun mit Mystra treffen und euch dort zum Beispiel dafür entscheiden, ob sie im Anschluss die Krone des Wahnsinns bekommen soll. Solltet ihr diese im Kampf verlieren, da ihr das Ältestengehirn ausschaltet, kann sich Gale danach auf die Suche begeben, um es neu zu erstellen – aber dies ist nicht mehr spielbar.

Die Githyanki-Kriegerin

Nachdem ihr die Quest „Befreie Lae’zel“ abgeschlossen habt, könnt ihr sie als Begleiterin mitnehmen. Der nächste Schritt wäre, Zorru zu finden und nach der anderen Githyanki Ausschau zu halten, um eine Krippe zu finden.

Zorru macht euch auf eine Gruppe Githyanki aufmerksam. Sucht im Gebirgspass im Nordwesten nach einer Gruppe samt Drachen. Verhandelt mit Kith’rak Voss und sucht dann die Krippe auf (Vorsicht: Hierfür braucht ihr ein recht hohes Level).

Sobald ihr im Gebirgspass angekommen seid, könnt ihr zur eurer Linken einen Aufzug aktivieren, sofern ihr die Würfelprobe schafft. Dann landet ihr auch schon direkt beim Kloster Rosenmorg.

Betretet den Tempel durch ein eingeschlagenes Fenster und springt immer weiter runter und durch Fenster, bis ihr im Untergeschoss bei den Githyanki angekommen seid.

Hier könnt ihr auch die Brutstätte aufsuchen, solltet ihr mit Esther vereinbart haben, ein Ei zu stehlen:

Geht weiter zur Krankenstation und sprecht dort mit der Githyanki. Diese wird euch in einen Zaith’isk stecken wollen, um den Parasiten zu beseitigen.

Lae’zel nimmt es euch übel, wenn sie nicht zuerst dran darf. Ab jetzt folgen einige schwieriger Würfelproben. Bedenkt, dass ihr eine 30 nur mit bestimmten Buffs oder der Würfelsumme 20 (ohne Buffs) erreichen könnt, weil es dann ein kritischer Erfolg ist.

Doch selbst dann, wenn ihr das Würfeln nicht schafft, wird Lae’zel gerettet. Solltet ihr allerdings planen, durch den Tempel zu laufen, ganz ohne Gewalt, müsst ihr Frau Doktor unbedingt täuschen.

Um nun Lae’zel zum Inquisitor zur bringen, geht es zum Kapitänsquartier. Hier könnt ihr der Kommandantin euer Artefakt übergeben. Keine Sorge: Ihr bekommt es auch zurück. Geht dann zum Inquisitor weiter, der das Artefakt verlangt. Ihr könnt ihm dieses verweigern, ihn und sein Gefolge bekämpfen und dann mit der Königin sprechen. Diese wird von euch verlangen, eine Ebene zu bestreiten und euren Traumbesucher zu töten. Ihr müsst euch nicht dafür entscheiden, ihn zu töten. Ihr könnt ihn auch am Leben lassen, wohlwissend, dass nun alle Githyanki euren Tod suchen. Auch Lae’zels Beziehung wird schwierig werden.

Ihr könnt daraufhin aus der Krippe fliehen, in dem ihr die Statuen wie folgt ausrichtet:

Die linke Statue klemmt. Ein kleiner Hieb sollte da weiterhelfen.

Jetzt könnt ihr durch die Geheimtür, die Fallen entschärfen und die Energie kappen, um weiterzukommen.

Jetzt sollt ihr ein Artefakt einsetzen:

Wappen der Dämmerung

Das Wappen der Dämmerung findet ihr übrigens hinter dieser Tür:

Ihr erhaltet nun einen Gegenstand und die Quest „Finde das Blut von Lathander“ ist somit abgeschlossen.

Außerdem könnt ihr nun wieder schnellreisen und ganz ohne Kämpfe fliehen, um dem Gebirgspass weiter zu folgen.

In Akt 3 wird Lae’zel von Orin entführt. Nachdem ihr sie gerettet habt, besteht sie darauf, Orpheus zu befreien, der ihr wahrer Herrscher ist. Das heißt nicht, dass die Usurpatorin nicht versucht, Lae’zel mit einem guten Angebot zu sich zu locken. Wenn sie standhält kann sie aber Orpheus mit euch gemeinsam retten.

Rettet ihr Orpheus nicht, ist Lae’zel sauer. Ihr könnt sie mit einem hohen Wurf aber für euch gewinnen. Dennoch wird sie dann für den Rest ihres Lebens gejagt. Auch Voss möchte sie schnellstmöglich für den Verrat eliminieren, doch auch ihn könnt ihr zumindest für die Dauer des Kampfes gegen das Ältestengehirn beschwichtigen. Danach wird Lae’zels Leben schwierig.

Der bleiche Elf

Astarion findet ihr westlich. Er wird euch angreifen und ihr habt je nach Klasse die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren. Nach einem kurzen Dialog könnt ihr ihn schon mitnehmen.

Eines Nachts wird sich Astarion an euch laben wollen. Wenn ihr im Blut gebt, fühlt ihr euch am nächsten Tag benommen und habt einen Malus – dafür aber einen weiteren Vertrauten – einen gestärkten Vampir.

Nach einer gewissen Zeit öffnet er sich euch und erzählt euch eventuell von seinem Schöpfer: Cazador. Diesen gilt es in „Untersuche Cazadors Palast“ zu töten – oder wie auch immer ihr euch entscheidet.

Astarion ist nun frei. Wenn er nicht zum Mindflayer wird und ihr die Larvenplage beseitigt, wird er allerdings wieder zu einem lichtscheuen Vampir, nachdem ihr die Kampagne abgeschlossen habt.

Die Klinge der Grenzen

Schon bevor ihr den Smaragdhain überhaupt betretet, seht ihr Wyll schon kämpfen. Sobald ihr den Hain dann betretet und geradeaus lauft, findet ihr ihn auf einem Trainingsplatz.

Nach einem Gespräch und mit genug „Geschichts-Skill“ könnt ihr herausfinden, dass er den Teufels Advokat – auch Karlach genannt – ausschalten möchte.

Ihr begebt euch auf die Suche nach Karlach, doch sobald ihr mit ihr sprecht, findet ihr heraus, dass die Sache nicht so einfach ist, wie sie scheint. Hier könnt ihr die Quest „Unsere feurige Freundin“ starten.

Mizora, Wylls Sklavenreiberin, gefällt es gar nicht, dass er ihren Auftrag nicht ausführt und sucht ihn – und somit auch die Gruppe – des Nachts im Lager heim.

Ebenfalls wichtig für diese Questreihe: Der Großherzog.

Später taucht Mizora nochmals im Lager auf. Sie möchte, dass ihr jemanden rettet. Ihr müsst in der Hauptquest voranschreiten und sobald ihr dann Thorm in die Tiefe folgt, stolpert ihr auch schon über diesen „jemand“ im Larvenzentrum und könnt sie befreien. Der Vertrag kann nun ausgehandelt werden. Mizora will sich später melden.

Mizora erscheint später im Lager und gibt Wyll die Qual der Wahl: Der Vertrag wird entweder aufgelöst und dafür stirbt sein Vater oder er verpflichtet sich ihr bis auf Weiteres.

Ihr könnt Ravengard übrigens noch retten, in dem ihr die Quest „Räche die Ertrunkenen“ abschließt und ihn befreit.

Später erzählt ihm jemand, dass eine Geschichte von einem Drachen namens Ansur spricht, der in schwierigen Zeiten von einem Helden gerufen werden kann. Wyll nimmt sich diesem an.

Dafür muss er auf den Wyrmweg und ein kleines Schalterrätsel lösen. Zuerst einmal müsst ihr euch einen Weg ins Gefängnis bahnen. Hierfür könnt ihr zum Beispiel eure Überzeugungsgeschicke nutzen und ihr erhaltet Einlass.

Folgt der Questmarkierung und ihr stoßt auf zwei Drachenfackeln. Löscht diese und nutzt einen Blitzzauber, um sie zu aktivieren.

Gleich darauf beginnt auch schon ein Rätselmarathon, in dem ihr diverse Kammern ablaufen müsst:

  • Kammer der Tapferkeit: Ihr müsst vier Runden lang überleben. Macht euch auf viel Elementarmagie gefasst.
  • Kammer der Strategie: Wenn ihr Gale mit an Bord habt, wird es richtig einfach. Dieser zeigt euch genau, wie ihr gewinnen könnt. Ihr habt 2 Züge Zeit, um den König zu Fall zu bringen.
Schritt 1
Schritt 2
  • Kammer der Einsicht: Ihr müsst ein kleines Rätsel lösen. Letzten Endes reicht es, Suelto anzugreifen und ihr könnt weiterziehen.
  • Kammer der Gerechtigkeit: Ihr müsst den Fluch vom Richter brechen, um weitermachen zu können. Nutzt dafür beispielsweise eine „Fluch brechen“-Rolle. Setzt dann das „Zelle“-Bild in den Sockel.

Ihr könnt nun voranschreiten und euch auf den Weg zum Drachen machen. Anstatt einen Drachen um Hilfe bitten zu können, trefft ihr leider nur auf einen untoten Drachen. Ihr müsst euch gegen ihn stellen, um lebend zu entkommen. Nutzt die Deckung in Form von Eiskristallen rund um den Drachen, wenn er für eine harte Attacke ausholt. Elementare können den Kampf übrigens stark vereinfachen. Seine beiden Gehilfen, die er zu sich ruft, sich ebenfalls recht stark, werden aber auch durch seine Superattacke von der Map getilgt.

Im Anschluss überlegt sich Wyll, was er mit seinem Leben anfangen möchte, ob er politisch sein möchte oder doch lieber der Held der Geschichte.

Unsere feurige Freundin

Habt ihr die Quest von Wyll angenommen und seid auf der Suche nach Karlach, werdet ihr auf sie stoßen und könnt ihr helfen, die Paladine von Tyr auszuschalten. Solltet ihr sie nicht durch Wylls Quest finden wollen, könnt ihr auch die Paladine in der Hütte aufsuchen, die euch dann sagen, dass sie am Fuße des Hügels, nahe des Flusses, lagert.

Hat man die Paladine ausgeschaltet, geht es mit der Quest „Das Teufelsherz“ weiter. Nun begibt man sich auf die Suche nach einem infernalischen Mechaniker, den ihr direkt im Druidenhain findet.

Teufelsherz

Das infernalische Eisen findet kann direkt hinter Razlin, einem der Goblinanführer, gefunden werden.

Man kann diese dann zu Dammon im Hain bringen und dieser sorgt dann, mit ausreichend infernalischen Eisen dafür, dass Karlach wieder andere Lebewesen berühren kann.

Auch in den Schattenverfluchten Landen, im Gasthaus zum Letzten Licht, kann man wieder auf Dammon stoßen. Dieses Mal hat er aber schlechte Neuigkeiten, denn Karlach droht zu explodieren.

Karlachs nächste Quest besteht darin, Gortasch zu töten.

Sobald Gortasch gestorben ist, gibt es für Karlach keinen weiteren Ausweg, als sich ihrem nahenden Tod zu stellen. Ihr könnt ihr die Möglichkeit geben, sie in einen Mindflayer zu verwandeln. So wird sie nicht durch die Maschine sterben und kann sogar als Heldin aus der Geschichte hervorgehen.

Die hohe Harfnerin

Damit ihr Jaheira rekrutieren könnt, muss sie in Akt 2 überleben und ihr müsst sie auf eure Seite ziehen.

In Akt 3 möchte sie euch einige Leute vorstellen. Geht dafür mit ihr in der Gruppe zum Händler, zur ihrer Familie und über die Unterstadt zur Gildenhalle. Ihr erfahrt, dass alle Harfner ersetzt wurden und besprecht dieses mit Neunfinger in der Gildenhalle (x = -36 und y = 771).

Ihr erhaltet nun den Auftrag von Jaheira, Minsc zu suchen, einen alten Bekannten, der sich nun für den Stahlfürsten ausgibt. Dieser ist durch die falsche Version von Jaheira irregeführt.

Ihr erhaltet noch in der Gildenhalle erste Hinweise auf ihn, wenn ihr mit Tut Distelsumpf sprecht.

Dieser leitet euch zum Kontor. Wagt euch bis zur Schatzkammer unten vor, in dem ihr beispielsweise Einschüchterungswürfe besteht.

Ihr müsst 1, 3, 5 und 6 hintereinander aktivieren. Ihr könnt es von oben links nach unten rechts lesen.

Seid ihr in der Schatzkammer angekommen, wütet auch schon ein Kampf zwischen dem Besitzer und der Truppe der falschen Jaheira, welche Minsc direkt mit sich zieht. Ihr müsst den Kampf bestreiten und danach in der Kanalisation nach Minsc suchen.

Er befindet sich in der verlassenen Zisterne (x = -260, y = 878). Um hineinzugelangen, müsst ihr den Druck ausgleichen. Ihr könnt, wenn ihr den Athletik-Wurf ganz links am Gerät besteht, dann einfach nur noch beides aktivieren und durchhuschen.

Denkt daran, dass ihr Minsc lebend fangen wollt. Tötet alle anderen und nutzt eure Fähigkeit, Gegner nur niederzuschlagen, damit ihr diesen ebenfalls rekrutieren könnt. Ihr könnt davon ausgehen, dass euch Jaheira nicht weiter hilft, wenn ihr ihr Minsc tötet.

Sobald alle tot sind und Minsc wieder aufwacht, könnt ihr ihn davon überzeugen, dass er hinters Licht geführt wurde. Daraufhin schließt er sich Jaheira und euch sogar als Gefährte mit an. Zuvor holt er noch kurz seinen Hamster Boo. Folgt ihm und trefft ihn anschließend im Lager, um ihn mit auf Reisen zu nehmen.

Jaheira wird auch nun auch bis zum Endkampf unterstützen, genauso wie Minsc und Boo.

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