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Imp of the Sun ist ein 2D-non-linearer Action-Platformer im peruanischen Design mit viel Liebe zum Detail, aber auch einigen Abzügen im Gameplay. Wie gut es sich im Detail macht, klären wir jetzt.
Der Kobold Nin
In Imp of the Sun schlüpfen wir in die Rolle des drolligen Kobold Nin. Diese wurde erschaffen, um die Macht des Sonnengottes wiederherzustellen, in dem er vier Hüter tötet. Das war es dann auch schon mit der Alibi-Story, auch wenn diese noch etwas durch Relikte, die man finden kann, weitererzählt wird. Schön ist es, dass die Geschichte auch im Gameplay ihren Platz findet und man Belohnungen für das Finden von Artfakten erhält.
Es gibt aber weder viele Charaktere noch hat Nin einen besonderen Charakter. Es ist alles sehr zweckdienlich und erst auf den zweiten, nein eher dritten oder vierten Blick und wenn man wirklich lange starrt, erkennt man in dem Ganzen eine tiefere Bedeutung, die in der peruanischen Geschichte wurzelt. Eine interessante Geschichte, vor allem eine interessante Darstellung der Geschichte, wird man in diesem Spiel nicht finden. Aber nun gut, worum ging es noch gleich in Ori and the Blind Forest? Keine Ahnung? Ich auch nicht mehr, also war es wohl auch nicht so toll.
Befassen wir uns aber nun mit den zwei Kernen des Spiels: Gameplay und Grafik.
Schicker peruanischer Stil
Der Look ist wirklich einzigartig. Alles ist in diesem peruanischen Stil gehalten, also mit einem leichten Gelbstich. Die Farben sind unglaublich warm und jede Ecke sieht etwas anders aus. Es gibt Gebiete, die zwar zusammenhängen, aber dennoch in ihrem Stil auch alleine stehen könnten und sich gleichzeitig ins Bild einschmiegen. Dazu kommen Lichtkegel, in denen man sich heilen kann. Zumindest zu Beginn, mit der Zeit kann man noch mehr damit machen.
Nicht ganz so flüssig, aber mit netten Ideen
Und da kommen wir auch schon zum Gameplay. Man kann sich also heilen. Man kann auch laufen, springen, sliden, schlagen und Speere werfen. Mit der Zeit kann man sogar ein paar Dinge mehr.
So einfach dies nun auch ausgedrückt ist, so vielfältig wird es im Spiel eingesetzt. Direkt zu Beginn werden die Samthandschuhe schon wieder eingepackt und es heißt: Springen, Laufen, Schlagen – und das alles auf Zeit!
Dabei läuft nicht wirklich ein Timer ab, vielmehr handelt es sich um getimte Sprünge. So muss man beispielsweise Hebel anschießen, die für eine gewisse Dauer einen Weg öffnen. Diesen Weg begeht man dann. Ganz so einfach, wie es klingt, ist es dann leider nicht. Es ist häufig mit Trial and Error verbunden, da man einen richtigen Weg finden und diesen dann auch zeitlich irgendwie schaffen muss.
Der größte Feind bei der Sache sind nicht etwa die Gegner, obwohl diese auch ziemlich knackig werden können, wenn sie in einer gewissen Anzahl auftauchen. Immerhin kann man mehr oder weniger nur vor den Angriffen weglaufen oder die Gegner stunnen. Das Stunnen klappt bei ein bis zwei Gegnern sehr gut, aber wenn es mehr werden, wird es schnell hektisch und man vertut sich gut und gerne mal.
Aber wie gesagt, das Kämpfen ist nicht der Knackpunkt. Es ist das nicht ganz so flüssige Vorankommen. Oft bleibt man an Wänden, Ecken und Kanten hängen und das Springen an sich kann man schwer bis gar nicht kontrollieren, wodurch man oft daneben springt, obwohl man den Sprung gern durch das Drücken oder eben nicht mehr Drücken der X-Taste kontrollieren möchte. Da es doch häufiger mal auf Zeit geht und jeder Sprung sitzen muss, kann hier einiges an Frust aufkommen.
Boss Fights!
Die Bosse hingegen, auch wenn es nur fünf an der Zahl sind, bieten eine kleine Abwechslung und bringen mit ihren neuen Mechaniken etwas Wind in die Sache. Aber auch hier wäre es schöner, wenn man nicht durch Weglaufen seinen Abstand gewinnt, sondern vielmehr durch Gameplay-Mechaniken wie etwa Kontern, Abwehren oder präzises Ausweichen. Man kann zwar sliden, aber irgendwie stimmen da die Hitboxen nicht so ganz.
Non lineare Open World in 2D
Was das Spiel aber wirklich gut macht, ist seine Non-Linearität. Man kann in viele verschiedene Richtungen laufen und die Bosse in seiner eigenen Reihenfolge absolvieren. Außerdem wird es wohl ein spannendes Speed-Run-Spiel, da man so viele Freiheiten in der Wegbegehung hat, dass es mit Sicherheit Spieler geben wird, die einen interessanten und schnellen Weg finden.
Fazit
Insgesamt zeigt sich Imp of the Sun optisch von einer sehr guten Seite. Es hat einen sehr seltenen Art Style und bringt damit neuen peruanischen Wind in die Sache. Die Story ist, wie in allen anderen Spielen dieses Genres, irrelevant, wobei durch Artefakte und Co. zumindest die Lore besser ausgearbeitet ist als in anderen Spielen.
Dazu kommt die Steuerung, die auf dem Controller richtig platziert ist, aber auf dem Bildschirm nicht immer eine gute Figur macht, da Hitboxen manchmal nicht genau genug und Sprungpassagen durch schwieriges Springen nicht immer frustfrei bleiben.
Das Leveln ist an sich eine nette Idee und auch die neuen Fähigkeiten, die damit freigeschaltet werden, machen Spaß, nur von Innovation ist da leider nicht zu sprechen.
Für gut 20 Euro ist Imp of the Sun ein interessantes Indiespiel und bereichert das Genre der Plattformer. Manches ist noch etwas clonky, aber das kann sich in späteren Patches noch verlaufen.
Für diesen Test wurde uns ein Muster zur Verfügung gestellt. Wir bedanken uns herzlich!
Schönes peruanisch angehauchtes Design
Non-lineare Welt
Sehr stabile Framerate
Sehr kurze Ladezeiten
Artefakte mit Lore
Bewegungen fühlen sich nicht flüssig an
Story Genre-typisch nur als Grundlage
Aufleveln 08/15
Standard-Kämpfen fehlt es an Mechaniken