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Zuletzt aktualisiert: 02.02.21
In Divinity Original Sin 2 steht zwar die Geschichte im Vordergrund, dennoch haben auch es auch die Pen and Paper-lastigen Kämpfe in sich. Diese laufen rundenbasiert ab und es gibt da so einiges zu beachten.
Tipps
Zum einen ist es wichtig, auf die Aktionspunkte zu achten. Sobald man an der Reihe ist, hat man in der Regel 4 Aktionspunkte, die man auf Bewegung, Standardangriff und das Einsetzen von Fähigkeiten anwenden kann. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle, sondern lediglich die Anzahl der Aktionspunkte, die pro Aktion benötigt werden. Man kann alle 4+ Aktionspunkte für das Vorankommen zum Gegner ausgeben, oder aber man haushaltet mit diesen, spart sich welche auf oder teilt diese auf die Fertigkeiten und Fähigkeiten auf.
Dabei zählt noch die Trefferquote eine große Rolle. Je höher die Wahrscheinlichkeit zu treffen, desto besser. Auf erhöhter Position oder auch dann, wenn der Feind flankiert wird, trifft man am besten.
Setzt man die Fertig- und Fähigkeiten ein, muss man zusätzlich einiges beachten. Flächen können mit Fähigkeiten reagieren. Zielt man mit einem Giftgeschoss auf eine Feuerfläche, wird sich diese kräftiger entzünden und ein Giftgas tritt aus. Wasserflächen hingegen können gut unter Strom gesetzt oder zu Eis erstarrt werden. Blutflächen sind meist die häufigsten auftretenden Flächen, da Gegner oft bluten, und können ebenfalls unter Strom gesetzt werden.
Es gibt sehr, sehr viele Möglichkeien und am besten ist es, wenn man sich ein wenig durchprobiert.
Doch welche Fähigkeit erhält man mit welcher Klasse?
In Divinity Original Sin 2 wählt man eine Startklasse mit Startattributen, -Talenten und -Fähig bzw. -Fertigkeiten. Diese Starterklassen können beliebig ausgebaut und verändert werden. Startet man als Bogenschütze, kann man später immer noch Magie erlernen. Startet man als Krieger, kann man immer noch zu einem Kampfmagier werden. Es sind keine Grenzen gesetzt oder zumindest annähernd keine Grenzen. Man kann nicht sehr viele Levelaufstiege im Spiel verzeichnen. Um nicht zu viel vorwegzunehmen, sagen wir einmal ein Level pro Stunde. Pro Level gibt es dann Attributspunkte und immer mal wieder ein Talent, das man wählen kann. Hat man sich verlevelt, fehlt einem eine Fähigkeit oder auch Fertigkeit, um eine Entscheidung bestmöglich zu wählen, kann man spätestens ab der Rachefürstin (ein Schiff, das später vorkommt) sämtlichen Levelfortschritt zurücksetzen, nicht aber die Startwerte.
Im Spiel haben sich folgende Fähigkeiten bislang als sehr effektiv gezeigt:
- Regen bei Feuerflächen, um die Kameraden vor Schaden zu bewahren
- Flügel, um die Position schnell zu wechseln
- Rückzug, um auf erhöhte Positionen zu gelangen
- Einige Fertigkeiten erlauben den Teleport hinter einen Gegner, um vermehrt Schaden anzurichten
- Feuerfähigkeiten für Flächenschaden
Wichtige Fertigkeiten wären:
- Tierfreund (kann auch per Mod hinzugefügt werden)
- Einsamer Wolf (so hat man max. 1 Gefährten, kann aber mehr leveln und erhält mehr Aktionspunkte und Rüstung)
Talente, die man unbedingt leveln sollte, um in der Geschichte ohne Gemetzel voranzukommen:
- Überzeugen
- Schlossknacken
Begleiter
Jeder Begleiter kann jede Klasse annehmen, doch haben Begleiter ihre Standardklassen, welche sie am liebsten ausführen würden.
Der Rote Prinz
Der Rote Prinz ist auf der Suche nach einem Träumer, einer Echse, die in die Zukunft sehen kann. Er hat sein Königreich verloren und tut nun alles daran, um es zurückzugewinnen. Denn was wäre ein Prinz ohne Königreich?
Möchte man den Roten Prinzen rekrutieren, so kann man dies auf der Freudenfeste tun. Sein ungefährer Standort ist Folgender:
- x = 165
- y = 281
Sein Fokus liegt eigentlich im Kriegertum. Er kämpft am liebsten mit Schwert und Schild. Außerdem kann er auch ohne Schaufel buddeln, was für den Anfang eine sehr nützliche Eigenschaft ist. Als Echse kann er zudem Feuer spucken, ist aber nicht gegen Feuer resistent.
Sebille
Sebille war einst eine elfische Sklavin, die durch ein Mal, das ihr Echsen verpasst haben, gezwungen war, schlimme Dinge zu tun. Irgendwann kam sie frei und nun ist sie auf einem blutdürstigen Weg der Rache.
Sebille kann man an folgdener Stelle auf der Insel Freudenfeste rekrutieren:
- x = 182
- y = 99
Sebille ist eine meisterhafte Attentäterin und arbeitet am liebsten mit ihren beiden Dolchen, greift aus dem Schatten heraus an und verschwindet in diesen, wenn es doch einmal brenzlig wird.
Fane
Fane ist ein Untoter und zuerst einmal der Letzte seiner Art. Doch er gibt nicht auf und möchte verstehen, was mit seinen Kameraden, seiner Familie und seiner kompletten Art passiert ist. Um nicht von Menschen geächtet zu werden, muss er sich allerdings unter einer Kapuze verstecken und heilen kann er sich nur mit Gift.
Als Untoter kann man außerdem Schlösser mit den Fingern knacken und sich mit einer Gesichtsmaske in jede Rasse (Zwerg, Mensch, Elf, Echse) verwandeln.
Fane ist auf der Insel Freudenfeste an folgendem Standort zu finden:
- x = 272
- y = 271
Fane ist ein begabter Magier. Natürlich ist er in allem talentiert, doch die Kunst der Magie beherrscht er am besten.
Lohse
Lohse ist eine Sängerin, die von etwas heimgesucht wird. Sie hatte schon häufiger Besucher, Seelen, in sich, doch keiner war so bösartig oder so schwer abzuhängen wie dieser. Sie möchte allein in ihrem Körper leben und begibt sich auf die Suche nach einer Heilung.
Lohse befindet sich an folgender Stelle auf der Insel Freudenfeste:
- x = 202
- y = 169
Lohse ist magiebegabt, was wohl auch in ihrer magischen Natur als Medium liegt.
Bestie
Zwerge haben es in Divinity genauso leicht oder schwer wie alle anderen. Doch dieser Zwerg ist ein begnadeter Seefahrer und Rebell. Wenn die Führungsetage etwas Schlechtes für das Volk möchte, ist er der Erste der sich auflehnt – und verbannt wird.
Zusätzlich ist seine Größe auch von Vorteil, denn er kann durch kleine Höhlen und Passagen gehen.
Bestie kann man folgender Stelle auf der Insel Freudenfeste rekrutieren:
- x = 126
- y = 162
Zwerge sind nicht magiebegabt? Dieser Zwerg lebt für die Magie!
Ifan
Ifan gehört den Lone Wolves an, einer Bande aus Auftragskillern. Doch zuvor wollte er nur den Elfen helfen, jenen, die vom Todesnebel getötet wurden. Nun begibt er sich auf einen Auftrag, der auch seinem eigenen Interesse entspricht: Den Sohn desjenigen töten, der für den Tod der Elfen verantwortlich ist.
Ifan ist an folgender Stelle auf der Insel Freudenfeste zu finden:
- x = 211
- y = 172
Ifan ist ein meisterhafter Bogenschütze und liebt seine Armbrust. Treffsicher ist er jedoch auch mit anderen Waffen.
Quests im Überblick
Die Erpessung
Kaum in der Freudenfeste angekommen (x = 211; y = 172), wird man schon in den ersten Kampf verwickelt. Elodi, eine Elfin, wird von zwei Raufbolden bedroht. Ifan steht ihr bereits bei, doch warum nicht auch mitmischen?
Sobald die Raufbolde erledigt, verjagt oder ähnliches sind, zeigt Elodi einem den Weg zu einer Höhle (x = 215; y = 93). Dort angekommen, spricht man noch einmal mit ihr, um die Quest abzuschließen.
Direkt vor der Höhle kann man mit Doktor Leste sprechen. Wenn man ihr Alkohol für den Verwundeten/Sterbenden gibt, bekommt man noch einmal ein paar EP.
Gleichzeitig kann man in der Höhle Mody, den kleinen jungen ansprechen, hat man mit ihm Verstecken gespielt, leitet er die Quest „Der Weg der Seele“ ein.
Auch kann man in dieser Höhle die Hauptquest „Der gefangene Elf“ einleiten
Der Weg der Seele
Sobald man mit Mody erfolgreich Verstecken gespielt hat, zeigt er einem den Weg zu Welkmoor. Hierfür muss man entweder einen Zwerg, eine Echse oder eine Schaufel dabei haben, um Mody folgen zu können. Folgt man ihm durch die kleine Höhle oder nutzt man die Leiter, gelangt man zu Welkmoor. Dieser wurde von Braccus Rex mit einem Speer gefangen gehalten und wünscht sich die Freiheit.
Zum einen muss man also den Speer entfernen. Entweder ist man stark genug, um ihn herauszuziehen und bekommt diesen dann als Waffe oder man zerstört ihn mit Pfeilen, Schwertern oder notfalls Magie. Doch die Magie sollte Welkmoor möglichst nicht treffen.
Er erzählt einem von einem Schalter an der Statue in der Freudenfeste. Interagiert man mit der Statue, kann man den Schalter drücken und einen Gang freischalten. Folgt man den Questmarkern weiter, wird man zu einem weiteren versteckten Schalter geführt und landet weiter im Untergrund. Die Giftfallen kann man mit den Vasen an der Seite verschließen.
Nun gibt es diverse Möglichkeiten an Vasen, in denen Welkmoors Seele gefangen sein könnte. Die letzte linke Vase ist die richtige. Zerstört man diese, wird Welkmoor von seinem Dasein als Untoter erlöst. Die restlichen Vasen, die Gegner beinhalten sind gut zum Leveln.
Der gefangene Elf
Der gefangene Elf ist Amyro, der von Küchenmeister Griff in einem Käfig gehalten wird. Griff möchte seine Orangen bzw. das Drunadae wiederhaben. Dafür muss man Spitzstern, einen Träumer finden. Dieser ist an Position: x = 185, y = 74. Hat man ihn befragt, händigt er einem die Droge aus, die man Griff bringen kann. Dieser möchte wissen, wer die Pflanzendroge gestohlen hat. Man kann es ihm verraten oder gegen ihn kämpfen.
Den Kampf kann man sich erleichtern, indem man Butter anspricht, die direkt über ihm steht. Wenn man mit ihr flirtet, wird sie sich später im Kampf gegen Griff und sein Gefolge stellen.
Das möderische Phantom
Trifft man auf Magister Achillea (x = 185; y = 196) fragt einen diese, ob man Migo gesehen hätte. Migo ist ihr Vater und mittlerweile recht verrückt. Man findet ihn hier:
x = 248, y = 79.
Doch Vorsicht ist geboten, denn es wird eine besondere Blume, eine Achillea benötigt, um ihn zu besänftigen. Eine von mehreren kann man hier finden:
x = 210, y = 246.
Übergibt man ihm die Blume im Gespräch, wird er einem als Gegenleistung einen Ring geben. Mit Migos Ring bewaffnet, kann man dann wieder zur Magisterin gehen, ihr diesen zeigen, „Held“ als Gesprächsoption freischalten und dann mit ihr zu ihrem Vater zurückkehren. Als Dankeschön gibt es einen Schlüssel zur Feste.
Direkt in der linken Ecke des oberen Bildes ist eine Luke, die sich durch Schaufeln öffnen lässt. Nutzt man diesen Eingang, kommt man in ein Lava-Schneckengebiet. Doch auch hier kann man sich durchkämpfen oder durchquatschen.
Der Halsring-Abnehmdienst des Schmieds
Nebora befindet sich an dieser Stelle: x = 223 und y = 175. Die hat sehr viele Fähigkeitsbücher für den Beschwörer. Mit ihr leitet man die Quest ein, doch man muss erst die Quest „Die Arena der Freudenfeste“ abschließen, bevor sie einem der Gruppe den Halsring abnehmen kann.
Der Teleporter
An unterschiedlichen Stellen im Spiel kann einen Gawin ansprechen. Eine mögliche Stelle ist diese: x = 181, y = 169. Dieser bittet einen, alle Kameraden fallen zu lassen und einen Teleporthandschuh aus einem Krokodilnest zu bergen, welcher ihn in Freiheit führen soll. Folgt man dem Questmarke bis zu den Krokodilen und erledigt diese, findet man in einem Kadaver der Krokodile den Handschuh. Ganz in der Nähe (x = 123, y = 229) kann man ein Buch finden, in dem die „Katakomben des Braccus Rex“ beschrieben werden.
Diesen zieht man an, geht zu Gawin, folgt ihm zu einer speziellen Stelle und teleportiert ihn in die Hafenregion.
Gawin ist dann frei, man selber jedoch nicht. Später kann man dann seine Leiche finden und noch einmal sehr viele Gegenstände für die Klasse Magier ergattern.
Findet Emmi
Um die Quest zu starten, muss man mit Kumpel an folgender Stelle vor der Elfenhöhle sprechen:
x = 200, y = 105.
Dieser wird nur mit einem Mitglied sprechen, das keine Katze bei sich hat. Wo man die Katze findet und wie man sie am Leben hält, wird in „Die Katze“ beschrieben.
Kumpel verrät einem, wo sich Emmi befindet, nämlich in einem Vorraum in der Feste (Standort: x = 351, y = 652) und gibt einem einen entsprechenden Schlüssel. Emmi wird einen vor Ort erst angreifen, wenn man die Magister gegen sich aufgebracht hat, weil man zum Beispiel zuvor durch einen Tunnel ins Mergelmoor verschwunden ist.
Gleich eine Tür weiter sitzt ein Hund namens Ragnar gefangen in einem Käfig. Er wurde auf Quellmagier abgerichtet und will nicht raus. Auf dem Schreibtisch weiter hinten liegt ein Schlüssel, der ihn befreit.
Die Katze
Eine ominöse von einem Zauberer ausgesetzte Katze folgt einem ungefähr ab dieser Stelle unaufgefordert:
x = 209, y = 281.
Die Katze möchte aus der Freudenfeste entkommen und so lange sollte man sie am Leben erhalten. In Kämpfen verdünnisiert sie sich zwar, doch läuft sie manchmal tollpatschigerweise über Feuer oder Gift. Daher kann man sie zwischendurch heilen und der einfachste Weg hinaus wäre über „Madam Zoor„.
Die Katakomben des Braccus Rex
Den ersten Hinweis auf die Katakomben gibt es in einem Buch, das man in der Questline „Der Teleporter“ finden kann.
In der Höhle angekommen, wird man sehr schnell von Trompody ins Visier genommen. Diesen muss man auf dem weiteren Weg mehrmals besiegen und letzten Endes bekommt man sogar Braccus Rex‘ Ring (x = 668, y = 473).
Wenn man nun noch die Seelen befreit, kann man einige Erfahrungspunkte einheimsen. Weiterhin sollte man am Ende der Höhle einmal die Statue anklicken, um in die Fähigkeit „Segnen“ zu lernen. Diese benötigt man nämlich prompt in der Quest „Die brennenden Schweine„.
Die Arena der Freudenfeste
Sobald man mit Rabenstein an der Stelle: x = 213 y = 135 gesprochen hat, kann man neben ihr einen Schacht hinuntersteigen. Dort angekommen, kann man mit der Befehlshaberin in der Mitte sprechen und einen Arenakampf alleine oder mit seinen Begleitern starten. Gewinnt man diesen, ist man dem Titel „Der Eine“ schon deutlich nähergekommen und kann sich den Halsring abnehmen lassen. Hierfür geht man einmal zu Nebora in der Questline „Der Halsring-Abnehmdienst des Schmieds„.
Madam Zoor oder ein anderer Weg hinaus
Über die Quest „Der Weg der Seele“ gelangt man über die Schrein des Göttlichen über einen geheimen Schalter schnell und ungesehen in die Feste. Sobald man in der unteren Feste angekommen ist, kann man an Stelle: x = 277, y = 656 Delorus, einen gerade zum Tode verurteilten Magister retten. Dieser ist ein Guter und hilft Kindern, deshalb kann man da ruhig mal einen Heiltrank opfern. Hat man dies getan, gibt er einen das Passwort „Madam Zoor“ und eine Beschreibung, wie man aus der Feste fliehen kann. Es folgt ein Kampf gegen 2 Magister und der kleine junge Han führt einen in die Freiheit – oder zumindest einen Schritt näher.
Möchte man lieber kämpfen, kann man sich schnurstracks durch den Vordereingang der Feste kämpfen, alle angreifen, Schlüssel für sich beanspruchen und durch das vordere Tor fliehen.
In der Feste selbst sollte man sich gut umsehen und auch Kämpfe in Kauf nehmen, um die ganze Story zu erfahren, den Bischof und seine Machenschaften live zu sehen und vor allem, um zu leveln.
Die brennenden Schweine
Recht großflächig verteilt befinden sich einige brennende Schweine (x = 251, y = 172). Diese muss man zuerst beruhigen, damit sie nicht alles explodieren lassen und sie dann segnen, um sie zu befreien.
Hat man das getan, kann man eines der Schweine namens Feder an folgender Stelle wiederfinden: x = 572, y = 188.
Feder sollte man zum Schrein von Amadia schicken und ihn dort noch einmal treffen. Schickt man ihn in das heilende Wasser vor der Statue, wird Feder zurückverwandelt.
In der Klemme
Im Geheimversteck der Sucher kann man Samadel ansprechen, damit diese einem die Ranken herunterlässt und einem Einlass gewährt. Außerdem kann man dort mit Exter (x = 463, y = 226) sprechen, der einem wiederum den Aufenthaltsort von Gareth verrät, der in der Klemme steckt.
Bei Gareth angekommen, muss man dem Kreischer ausweichen bzw. an ihm vorbeischleichen und die Magister entweder weglocken oder sie töten, um Gareth zu retten. Hat man dies getan, geht es in der Hauptstory voran und man soll Gareth nochmals im Geheimversteck der Sucher treffen.
Artefakte des Tyrannen
Die Quest kann durch das Lesen einer Notiz gestartet werden (x = 527, y = 208).
Hat man Gareth gerettet, kann man auch schon in die nächste Höhle von Braccus Rex. In dieser muss man bereits das Segnen beherrschen, den Hebel segnen und dann noch einmal das seltsame Konstrukt am Ende. Als Belohnung gibt es den Helm, der auch läutern kann, weshalb er praktisch gegen die Kreischer ist.
Der geläuterte Drache
Slane ist ein Drache, der angebunden und versklavt wurde. Den Drachen findet man hier: x = 579, y = 161.
Nachdem man ihn von seinen Ketten befreit hat, erzählt er einem die traurige Geschichte über Radeka, einer bösen Hexe, der man den Stab abnehmen soll, der ihn versklavt.
Dem Questmarker folgend machen wir uns auf den Weg in die Höhle, töten Radeka und ihre untoten Kumpanen und laufen mit dem Stab zurück zu Slane. Übergeben wir den Stab, wird uns Slane in der Hauptquest einen großen Dienst in Bezug auf die Kreischer leisten.
Das Labyrinth des Gargoyles
Das Labyrinth (x = 536, y = 113) ist recht einfach aufgebaut. Man muss sich auf die unsichtbaren Schalter stellen, um einen Schädel zu erhalten, um wiederum die Türen zu öffnen. Wendet man sich im Labyrinth erst links, geht dann durch die Schleuse und dann nach rechts, trifft man auf einen Bibliothekar und einige Gegner. Nachdem man die Gegner besiegt hat – Vorsicht vor einem Inferno – kann man eine Blutlache unter dem Bibliothekar segnen und ihn so befreien.
Die Kriegsdame
Auf dem Schiff „Rachefürstin“ angekommen sollte man erst einmal die Leichen durchsuchen. Einer hat einen Hinweis darauf, dass das Codewort „Stärke“ ist. Mit diesem kann man in die unterste Etage und macht sich auf den Weg zu der Zelle, in der Alexander bewacht wird. Hier können wir ihm einen Edelstein abnehmen. Mit dem Edelstein und dem Passwort können wir die Türen öffnen und treffen auf Tarquin. Neben Tarquin auf dem Schreibtisch befindet sich ein altes Buch, das wir benötigen, um die Rachefürstin zu versklaven. Auch finden wir hier eine Pyramide. Wenn wir diese nutzen, kommen zwei schwierige Gegner auf uns zu, dafür aber auch noch etwas Loot.
Die zerstörte Karawane
Auf die zerstörte Karawane trifft man hier: x = 432, y = 42. Zu Beginn kann man lediglich mit einem NPC sprechen, der schon einmal den Namen Lohar erwähnt. Hat man später die Geistersicht erworben, macht es Sinn, hier noch einmal zurückzukehren und die Toten zu befragen. Außerdem kann man den Stier erlösen.
Danach kann man sich entscheiden, ob man den Vorfall den Zwergen oder den Magistern meldet.
Den Tag vor dem Abend loben
An der Stelle: x = 443 y = 93 befindet sich Hühner. Spricht man Margo, ein besonders großes Huhn, an, erzählt einem diese von Eiern, die von Leerenerwachten gestohlen wurden. Folgt man dem Quest-Maker trifft man auf bereits infizierte Eier und muss sich diesen im Kampf stellen.
Direkt hinter dem Kampfgeschehen (x = 470, y = 174) befindet sich Pieps, das letzte Ei.
Bringt man dieses zu Margo, wird diese Pieps ausbrüten und man kann zu einem späteren Zeitpunkt zu diesem zuück. Nur hat Pieps bis dahin alle umgebracht und man soll es zum Papa-Truthahn bringen (x = 439, y = 305). Dieser lässt einen entscheiden, ob man Pieps umbringen möchte. Tut man dies nicht, wird Pieps sehr böse werden und zumindest seinen Vater umbringen.
Mächtiges Erwachen
Wir begeben uns auf die Suche nach Meistr Siva. An ihrem Haus angelangt (x = 380, y = 156) finden wir lediglich eine Notiz vor, dass sie am Galgen hängt. Wir machen uns also auf den Weg zu ihr (x = 440, y = 152). Schneiden wir sie einfach ab, müssen wir uns dem Kampf stellen.
Haben wir sie erfolgreich befreit, folgen wir ihr ins Haus. Dort sollen wir ein Bild abhängen, einen Schalter drücken und ihr dann in den Keller folgen. Haben wir das getan, sagt sie uns, dass ihre Schwarzwurzelvorräte und alles, was wir benötigen, in ihren Schränken verstaut ist. In der rechten Ecke des Raums befindet sich auch eine Anleitung.
Wir nehmen die Schwarzwurzel und geben diese in die Ritualschale. Dann klicken wir auf das Messer und schneiden uns so damit. Das Messer und die Schale kombinieren wir. Das Ganze stellen wir dann ab und betätigen das Ventil für die Flammen. Dann müssen wir nur noch auf den Rauch klicken und landen wieder in der Dimension.
Die Vergangenheit begraben
Wir begeben uns auf die Suche nach Gareth und finden diesen hier vor: x = 385, y = 279. Er steht über Johnathan, einem alten Freund, der nun bewusstlos in seiner Magisteruniform daliegt. Bewegen wir Gareth dazu, Johnathan nicht zu töten, wird er diesen in Sicherheit bringen.
Das nächste Mal finden wir Gareth hier: x = 661, y = 265, während er seine Eltern begräbt. Auch hier können wir ihn überzeugen, nicht seinem Hass nachzugeben. In dem Haus seiner Eltern sind einige Seelenlose, denen wir Frieden gewähren können. Auch findet man im Haus die Geister seiner Eltern, die einem erzählen, wer sie getötet hat.
Bestattungsriten
Das Elfenlager befindet sich hier: x = 499, y = 320. Als Elf können wir fast problemlos dem Ritus zuschauen, den Geist befragen und durch Essen der Leiche mehr herausfinden. Haben wir mit allen gesprochen, schicken sie uns auf eine Rettungsmission. Saheila ist in Gefahr und die Quest „Die Elfenseherin“ beginnt.