In Sound Mind (PC) im Test

Für diesen Test wurde uns ein Muster zur Verfügung gestellt. Wir bedanken uns herzlich bei Marchsreiter.

Horrorspiel ist nicht gleich Horrorspiel. Manchmal geht es nur darum, die beste Waffe aus dem Spiel zu finden und dann alle Gegner dingfest zu machen. Manchmal kann man sich gar nicht wehren, wir denken einmal an Alan Wake (zumindest in großen Teilen des Spiels). Doch was genau macht ein Horrorspiel aus?

In Sound Mind möchte keines der vorangegangenen Clichés bedienen. Es setzt nicht auf Balleraction, lässt uns aber auch nicht ganz ohne Waffen zurück. Geschenkt bekommen wir aber trotzdem nichts. Und seichter Horror ist bei diesem psychologischen Horrorerlebnis auch nicht wegzudenken.

Desmond – Psychologe in Action

Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Desmond, einem Psychologen, der plötzlich in einem Haus aufwacht. Das komische daran ist, dass es nicht sein Haus ist und auch kein Haus zu sein scheint, dass er kennt. Er läuft also durch dieses fremde Haus und kommt so gut wie an keiner Ecke weiter. Erst ist es zu dunkel, also macht er sich auf die Suche nach einer Taschenlampe. Dann findet er nichts Nennenswertes im Stockwerk, doch der Aufzug funktioniert nicht. Also repariert er den Aufzug. In der nächsten Etage stößt er plötzlich auf sein eigenes Büro?!

Selbst orientierungsfreudige Spieler werden ganz schnell merken, dass wir hier von einem Level Design sprechen, dass nicht ganz koscher ist – aber genau das soll es auch sein. Denn was ist gruseliger, als die Orientierung zu verlieren?

Gut, im Büro angekommen, erwartet ihn wenigstens seine Katze. Diese kann er sogar streicheln und so ganz katzentypisch wirft sie sogar Sachen vom Schreibtisch.

Dann reden wir halt mit der Katze – scheint die einzige „Person“ zu sein, die noch bei Verstand ist

Lange hält die liebliche Ablenkung mit Katze Tonia leider nicht. Sie reicht nur solange, dass unser Real-Life-Herzschlag sich etwas erholen konnte.

Desmond findet schon bald ein Tonband, das er in seinem Büro abspielen kann. Dieses lässt den Raum rund um den sicheren Hafen namens Büro wandeln und bringt ihn an einen anderen Ort. Dies passiert ihm mit vier weiteren Tonbänden und jedes Mal befindet er sich an einem vollkommen anderen Ort.

Diese Orte repräsentieren seine Patienten. Irgendetwas scheint mit diesen nicht zu stimmen. Obwohl Desmond sie therapiert hat, sind sie alles andere als glücklich oder lebendig. Dasselbe gilt aber auch für Desmond selbst. Er ist also nicht nur auf der Suche nach dem Unglück seiner Patienten, auch seine eigenen Probleme scheinen ihn zu übermannen.

Gut, darauf können wir auch schon kommen, wenn das Telefon klingelt und ein Psycho dran ist, der Desmond klipp und klar sagt, dass er Probleme hat…

Dennoch, das Spiel spielt mit deduktiven Fähigkeiten. Es ist nicht alles so, wie es scheint und die ein oder andere Wendung ist zu erwarten.

Keine Gliedmaßen abtrennen, keine BFG, kein Taschenlampen-Schießen … zum Glück

Spielerisch bewegt es sich auf einem durchwachsenen Level. Zum einen gibt es viele Parts, wie zu Beginn beschrieben. Also laufen wir von A nach B, stoßen auf ein Problem, müssen die Lösung finden, wie etwa eine Sicherung oder Ähnliches.

Zum anderen gibt es aber auch Szenen, in denen müssen wir uns vor Feinden verstecken, uns langsam im Level vorantasten.

Dann gibt es Szenen, in denen haben wir einzigartige Boss-Fights. Diese sind strategisch sehr gut platziert und haben entsprechend Wirkung.

Zu guter Letzt haben wir noch einen Part, der in Videospielen immer häufiger vorkommt, wobei nur sehr selten in Horrorspielen: Crafting.

Waffen selber basteln – eine Anleitung

Wir können uns beispielsweise eine Waffe craften. Weil die Einzelteile nicht leicht zu finden sind, gibt es sogar eine kleine Hilfe im Spiel. Auf einem Zettel stehen alle versteckten Teile, sodass man diese nur noch suchen muss und dann an einer Crafting-Station zusammensetzen kann. So muss man nicht online nachschauen und hat trotzdem noch einen angenehmen „Suchen und Finden“-Effekt.

Ohne Wegpunkte, wenig HUD, Hintergundmusik – so soll es sein

Spannend bleibt es bis zum Ende und jeder Tape-Wechsel ist mit einem Szenenwechsel verbunden. Jede Szenerie ist dabei sehr schön gestaltet und wirkt neben seiner gewollten Surrealität sehr authentisch.

Auch die eingesetzten Wegpunkte, die lediglich aus guter Beleuchtung und gut platzierten Gegenständen bestehen, helfen bei der Wegfindung und sorgen dafür, dass man sich mehr auf die Welt und weniger auf Questmarker konzentriert.

In Sound Mind ist weder ein teures Spiel noch ein sehr langes. Es hat eine sehr angenehme Spielzeit von 5+ Spielstunden, je nachdem, wie lange man sich in der Welt aufhalten möchte. Gadgets, Rätsel, Bosse und kleinere Gegner halten einen bei Laune und sorgen mit Szeneriewechseln für die Abwechslung, die man eben in einem solchen Spiel benötigt.

Die Steuerung ist sehr konkret und könnte aus einem Triple-A-Spiel stammen. Der Charakter bewegt sich nicht, wie in vielen anderen Genre-Vertretern, zu langsam. Er läuft sehr angenehm, kann rennen, springen und sich sogar ducken.

Das alles macht In Sound Mind zu einem guten Spiel, das viele interessante Stunden mit interessanten Charakteren und Umgebungen mit sich bringt, ohne dabei zu einer Ballerorgie zu verkommen.

Die Hintergrundmusik von The Living Tombstone ist sehr passend und ist meist auch nicht zu penetrant. An manchen Stellen allerdings, wenn es etwas hektischer wird, hat die Musik nicht immer so gut gepasst und wirkte an Stellen auch mal deplatziert. Aber das ist ein persönliches Empfinden und kann von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen werden.