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»King Arthur: Knight’s Tale« – Preview

»King Arthur: Knight’s Tale« – Preview

Die Sage rund um King Arthur könnte schon, zumindest was Film und Fernsehen betrifft, in die High Fantasy-Riege schlagen. Es gibt einen Helden, der sich mit Freund*innen und Bekanntschaften gegen das Böse aufmacht. Ein bisschen Magie ist häufig ebenfalls dabei, wobei in Film und Fernsehen oft nur sporadisch solche eingesetzt wird. Das Videospiel »King Arthur: Knight’s Tale« möchte es aber anders gestalten und beginnt sehr sehr düster.

Alles beginnt mit Dark Fantasy

Zu Beginn wird eine Zwischensequenz abgespielt, die sogar den »World of Warcraft«-CGI-Sequenzen alle Ehre macht. Es wird eine Schlacht zwischen King Arthur und Mordred, dem Verräter, gezeigt, die voller böser Kreaturen, Magie und Gewalt nur so strömt. Inmitten dieser magischen Gewaltströmung kämpfen beide Fraktionen gegeneinander und stellen Gut gegen Böse dar. Seltsamerweise gewinnt aber keine der beiden Seiten. Sowohl Mordred als auch King Arthur werden mitsamt ihren Legionen getötet.

Ende gut, alles gut.

Mordred ist als Toter erwacht

Natürlich beginnt nach der Zwischensequenz erst das eigentliche Spiel. Spieler*innen schlüpfen dabei in die Rolle von des Toten Mordred, dem eigentlich Bösen, der auch meist einfach nur als „Verräter“ angesprochen wird.

Die Lady of the Lake gibt Mordred einen seltsamen Auftrag: Er soll nun den Guten spielen – so gut er eben sein kann, denn er ist ja eigentlich der Böse. So macht er sich in Avalon inmitten der zerstörten Burg Camelot auf, um die Tafelrunde wieder ins Leben zu rufen. Doch auch hier beginnt schon der große Unterschied, der Spieler*innen je nach Spielstil und Entscheidung auffallen wird. Im Spiel können Entscheidungen getroffen werden, die Mordred entweder böse oder gut wirken lassen. Spieler*innen können innerhalb der ersten Spielminuten bereits entscheiden, ob sie Antagonist oder Protagonist spielen. Das fängt mit kleinen Entscheidungen an, wie sie sich beispielsweise anderen Toten gegenüber verhalten und geht so weit, dass sie sich dafür entscheiden, eine Tafelrunde aufzubauen oder einen Thron zu besteigen und zu herrschen.

Böse, gesellig und ein Held sein – geht das?

Währenddessen bleibt der Charakter wunderbar in seiner Rolle, sprich, Mordred ist kein Gutmensch und eigentlich ist er ja auch nicht als Held gestorben und müsste daher das personifizierte Böse spielen, dennoch kann er sich dazu entscheiden, gut zu sein. Doch so ganz wird er seine böse Seite nicht los. Wenn er beispielsweise Dorfbewohner*innen rettet, steht er nicht dafür ein, sie retten zu wollen. Er sagt dann, dass er eigentlich nur mehr Land besitzen möchte oder sein Land vor Abschaum und Ähnliches behüten möchte.

Hübsche Dörfer werden hier zu Schutt und Asche verbrannt. Sieht trotzdem toll aus.

Auch seine Begleiter*innen, die größtenteils aus King Arthurs Tafelrunde bestehen, wechseln schnell auf seine Seite. Manche befreit er aus einem Gefängnis, andere befreit er aus einer anderen Misére und wieder andere lässt er mit sich gehen, weil sie sowieso denselben Weg und dasselbe Ziel haben.

Mordreds Sprüche bleiben böse angehaucht und lockern das Geschehen und die Dialoge selbst als Held auf. Wenn er aber wirklich böse sein darf, wenn Spieler*innen ihn wirklich als Tyrann spielen möchten, dann können sie sich wunderbar ausleben. Das Moralsystem des Spiels kann zusätzlich durch ein Moralfenster außerhalb von Missionen verfolgt werden, sodass ersichtlich ist, welche Entscheidung moralisch nach Held und welche moralisch nach Tyrann schreit.

Rundenbasierte Action mit strategischen und taktischen Anleihen

Wie zuvor erwähnt, bleibt Mordred nicht lang allein. Sobald die ersten Grundzüge der Steuerung erklärt und probiert wurden, kommt auch schon Sir Kay hinzu. Kurz darauf schließen sich auch noch Sir Balan und Lady Dindraine an. Alle drei Kameraden, welche zu Beginn begleiten, sind eigentlich gut. Sir Kay und Sir Balan sind das personifizierte Gute und schließen sich lediglich an, um ein Ziel zu erreichen. Lady Dindraine, die eigentlich nach dem heiligen Gral Ausschau gehalten hat, schließt sich nach ihrer Logik auch nur kurzfristig an.

Menschliche Gegner sind noch recht einfach…

Mit i.d.R. vier Helden geht es auf in den Kampf. Dieser findet ganz in »XCOM«-Manier inkl. der bekannten „Overwatch“-Funktion rundenbasiert statt.

Generell kann sich in der jeweils abgegrenzten Spielwelt, in jedem Level, frei bewegt werden. Sobald eine rote Kampflinie in Sicht ist, und diese überschritten wird, beginnt der Kampf. Meistens können dann die eigenen Charaktere auf gewissen Feldern platziert werden. Etwas Strategie erfordert das Spiel somit schon. Am Anfang sind lediglich Nahkämpfer*innen das Problem, später kommen auch noch Fernkämpfer*innen dazu sowie Bosse, die verbesserte Ausrüstung haben und somit mehr wegstecken als auch mehr austeilen können. Außerdem war ja die Sprache von Dark Fantasy, doch um nicht zu viel zu verraten, wird es nun dabei belassen.

Aber das wollen wir euch nicht vorenthalten!

Das Spiel nimmt also nicht nur durch das Platzieren von mehr Gegnern in puncto Schwierigkeit und Herausforderung zu. Es werden auch Skills einbezogen. So kann jeder Charakter, je nachdem, wie viele Aktionspunkte dieser besitzt, aus einer immer breiter werdenden Skillpalette wählen. Zu Beginn hat jeder Charakter ein bis zwei Fähigkeiten. Nach jeder Mission können sowohl neue Gegenstände, u.a. Runen und andere Items ausgerüstet werden, die das Kämpfen etwas erleichtern, es kann aber auch gelevelt werden. Das Levelsystem erinnert dabei stark an Diablo oder auch andere Titel aus diesem Sektor, da rein verschiedene Skills freigeschaltet oder verfeinert werden. Das soll nun keine negative Kritik sein. Die Skills sind sehr gut ausbalanciert und sorgen für einige taktische Möglichkeiten im Kampf, sodass ein Kampf entscheidend leichter oder schwieriger sein kann, je nachdem, welche Fähigkeiten geskillt werden.

Ebenfalls interessant ist die Platzierung der Charaktere. Wenn ein Charakter beispielsweise einen Schild ausgerüstet hat, wird dieser von vorn kaum Schaden erhalten. Schaden von hinten wird zudem mit „Backstab“-Schaden vergolten. Wird man von hinten erwischt, ist es also besonders negativ. Hat man seine Charaktere gut platziert und schadet Gegnern von hinten, ist es sehr positiv.

Herausfordernd, aber sehr gut ausbalanciert

Da sowohl die Platzierung als auch der Einsatz von Fähigkeiten entscheidend ist, wie erfolgreich ein Kampf verläuft, bleiben die Kämpfe angenehm herausfordernd. Stirbt allerdings ein Charakter im Zuge eines Gefechts, wird es schwierig. So kann eine Mission auch mal scheitern, auch wenn das nicht das Ende des Spiels bedeutet. Wenn ein Charakter stirbt und eine Mission deshalb abgebrochen wird, erkennt das Spiel die Niederlage an und die Story passt sich dementsprechend an. Dann ist die Frage, wie Spieler*innen mit der neuen Situation umgehen, ob sie beispielsweise zwischen beiden Entscheidungsmöglichkeiten wählen oder doch kurz einen alten Spielstand laden.

Viele Gegner, viel Taktieren, viel kann schief gehen…

Fazit der Early-Access-Version

Insgesamt macht »King Arthur: Knight’s Tale« einen sehr guten Eindruck. Noch befindet sich das Spiel im Early Access, d.h. dass sich noch sehr viel ändern kann. Die Grafik ist jetzt schon beeindruckend für ein Spiel aus diesem Genre und sucht seinesgleichen. Auch die überdurchschnittliche Synchronisation fällt sehr positiv auf. Bisher läuft das Spiel butterweich und sieht einfach nur fantastisch aus – auch außerhalb der bombastischen Zwischensequenzen. Auch das HUD ist bereits sehr übersichtlich, sodass sich auch Genre-Neulinge sehr schnell einfinden dürften. Weiterhin positiv sind die Dialoge und die einfallsreiche Story, die durch Spieler*innen beeinflusst werden kann, sodass es einen Wiederspielwert genießt.

Persönlich kann ich »King Arthur: Knight’s Tale« so ziemlich allen Spieler*innen ans Herz legen, die Fantasy-Spiele mögen. Das rundenbasierte Kampfsystem mag zwar eher die Strategen und Taktiker*innen ansprechen, dennoch hat es einen sehr einfachen Einstieg, eine toll erzählte und in der Form noch nicht gezeigte Geschichte und die Entscheidungen haben Konsequenzen, die sinnvoll eingesetzt werden.

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