Inhalt
Vorwort
Aktuell spiele ich mal wieder »Horizon Zero Dawn« und muss sagen, dass es ein verdammt geiles Spiel ist! Na ja, bis auf die kleinen Performance Probleme am PC, aber das sei mal dahin gestellt, denn es geht hier nicht direkt um »Horizon« oder um irgendein technisches Gebrabbel. Vielmehr habe ich mich beim Spielen gefragt: »Muss eigentlich alles auch so einfach sein, dass man ohne Nebenquests, Dungeons oder Collectibles ein Spiel durchspielen können muss?«
Das Problem!
Kommen wir erst einmal zum Spiel zurück. Aktuell bin ich Level 33 von 50. Das Problem ist nur, dass ich bis auf den »Prolog« eigentlich noch nichts getan habe. Also ich bin bis in die nächste größere Stadt gelaufen, aber Hauptquest habe ich kaum gemacht. Die nächste Hauptquest wäre für Level 12, aber ich bin schon mit High-Level Gear ausgestattet und die beste Rüstung im Spiel versteckt sich nur noch hinter ein paar Hauptquests. Außerdem schwimme ich in Geld und auch so verliert das Spiel für mich an Reiz, da eigentlich alles irgendwie zu einfach ist, was Hauptquests betrifft. Natürlich hätte ich auch auf einem ultra harten Schwierigkeitsgrad spielen können, aber ganz ehrlich, ab diesem Punkt würde es keinen Unterschied mehr machen.
Zusätzlich langweilt mich der Loot, da ich keine wirkliche Ausrüstung bekomme (das liegt allerdings eher am Spiel). In anderen Spielen habe ich ab einem gewissen Level oder Fortschritt genau dasselbe Problem, da man einfach oft in Hauptquest mit Waffen zugeschmissen wird, die zwar legendär, aber einfach nur zu schwach sind, und dass nur weil ich mal Nebenquests gemacht habe?
Die Frage, die sich mir dann stellt ist: »Sind es die Spieler, die einfach alles einfacher haben wollen oder die Entwickler, die einfach alles einfacher machen, sodass man keine Arbeit bzw. Zeit in ein Spiel stecken muss?« Mich persönlich nervt es nicht, wenn ein Spiel mal etwas Grind oder Arbeit erfordert, damit man etwas Besonderes hat. Es müssen ja nicht gleich 100h Grind für ein popeliges Schwert sein, aber es wäre halt cool, wenn Spiele einfach mal das sind, was sie sein wollen! Denn eine immersive Welt wünscht man sich doch heute immer.
Die Lösungen?
Aber wie löst man das Problem, damit alle zufrieden sind? Vielleicht ist da die Antwort ganz einfach oder auch nicht? Ach, was weiß ich!? Man könnte jetzt sagen, dass man einfach alles macht, damit ein Spiel so ist, wie es mir Spaß macht, aber da stehe ich wohl am Ende ziemlich alleine da. Wobei vielleicht auch nicht, denn zu einem meiner Lieblingsgenres gehören die SoulsBorne-Games und die machen ja scheinbar alles richtig. Zumindest wenn man den Verkäufen und Preisen trauen kann, die die Spiele gewonnen haben, denn letztes Jahr hat »Sekiro«, eines der schwersten Spiele, das ich je gespielt habe, einen großen „Game of the Year“-Award abgeräumt. Also stehe ich wohl doch nicht so alleine mit meiner Meinung da. Na ja, es gab extrem viele Diskussionen, da einige Videospiel-Redakteure, die ihr Geld mit dem Spielen von Videospielen verdienen, nicht in der Lage waren, das Spiel ohne Cheats durchzuspielen und es gab eine Menge Menschen, die einen Easy-Mode gefordert haben. Aber trotzdem gewinnen die solch einen Preis? Vielleicht bin ich ja doch etwas zu spät mit meinem Kommentar, Text oder was auch immer das hier ist, aber ganz ehrlich: Umso größer und westlicher der Publisher ist, umso idiotensicherer und vor allem mainstream-tauglicher werden die Spiele.
Das ist auch den Souls-Teilen passiert, denn immer mehr Mechaniken sind der Schere zum Opfer gefallen. Das sieht man schon alleine an »Dark Souls I« und »Dark Souls III«, denn hier wurde das Schmieden stark vereinfacht. Wo man im ersten Teil noch irgendwie 5 verschiedene Erze gebraucht hat, um diese eine Waffe mit diesem Element bis zum Maximum zu verstärken oder um eine Bosswaffe zu bekommen, brauchte man im dritten Teil nur einen bestimmten Edelstein oder einfach nur die Seele des Bosses und dann war es das. Falls einem dann das Element nicht gefällt, nimmt man es auch einfach aus der Waffe raus. Im ersten Teil musste man die Waffe dann ganz gewaltig downgraden und man brauchte sehr viele Materialien, damit sie wieder auf demselben Level ist wie vorher.
Ein erster Ansatz…
… wäre es ja schon einmal, wenn man vielleicht den Schwierigkeitsgrad ganz aus den Spielen entfernt. Hört sich jetzt für den ein oder anderen notorischen Einfach-Spieler doof an und genauso werden die möchtegern krassen Hard-Gamer anfangen zu sagen, dass man so gar nicht mehr unterscheiden kann, wer ein richtiger Gamer ist, aber ganz ehrlich sind Schwierigkeitsgrade wirklich so geil?
Die meisten Spiele sind auf einfach so gestaltet, dass ihr viele der tiefgehenden Mechaniken einfach ignorieren könnt. Bestes Beispiel »The Witcher 3 – Wild Hunt«, hier müsst ihr einfach keine Absude (starke Buffs), Bomben oder Tränke benutzen. Genauso muss man sich nicht auf Kämpfe vorbereiten, indem man vielleicht nochmal sein Inventar aufstockt oder mal vielleicht das Bestarium (ein eingebautes Monster-Wiki) liest. Man muss sich halt mit nichts beschäftigen, was über Schlagen und Blocken hinaus geht. Also ist es einfach nicht mehr das Spiel, was sich die Entwickler mal ausgedacht haben.
Genauso verhält es sich oftmals auf «Schwer», hier muss man übermenschliche Reflexe haben und am besten alles auswendig können, was das Spiel an Texten hat. Außerdem haben die Gegner dann 150.000% mehr Lebensenergie (<= überspitzt) und können den Spieler mit einem Blick aus 1000 Kilometern töten (<= auch sehr übertrieben). Bei dem ein oder anderen Spiel ist der höchste Schwierigkeitsgrad aber dann doch so, wie die Entwickler es gerne gehabt hätten. Also kann man doch einfach dieses ganze Zeug weglassen und die Entwickler geben uns einen Schwierigkeitsgrad, in dem man halt alles nutzen muss, was das Spiel einem bietet, also ein Spiel in dem jeder Skill und jedes Item zählt und nicht fast alles im Inventar vergammelt.
Jetzt kommen wir mal wieder an dem Punkt, wo man überlegen muss, was denn mit den Leuten ist, die zum ersten Mal ein Videospiel spielen und natürlich die Menschen, die von sich behaupten, sie hätten einfach nicht den Skill oder die Zeit.
Eigentlich ganz einfach, man muss auch einfach mal etwas Zeit investieren, um besser zu werden, denn so kann man auch was aus eigenen Antrieb erreichen, denn Videospiele sollen ja in erster Linie ein Hobby sein, das mich in eine andere Welt zieht und meinen Alltagsstress wegnehmen soll. Also warum sollte es mich nicht auch dazu bringen, vielleicht einfach mal mein Gehirn so zu benutzen, wie es mal gedacht war, und mich einfach zum Überlegen bringen. So schalte ich ja ab und vergesse mal alles um mich herum. Das ist ja ein ähnliches Prinzip, wie das Lesen eines Buches, da muss ich ja auch mal mitdenken und werde so in die Welt gesogen, zumindest wenn das Buch gut ist.
Und mal ganz ehrlich: Skill ist nichts, was man hat. Skill kommt mit der Zeit, die man investiert. Natürlich hat jeder einen anderen Anfangspunkt, aber jeder hat die Chance, irgendwann mal ganz oben mitzuspielen, denn es gibt eigentlich nichts, das ein Mensch nicht lernen kann. Bis jetzt konnte jeder noch irgendwie alles lernen, nur bei dem ein oder anderen dauert es länger oder es fehlt vielleicht Vorwissen, das man sich erst einmal aneignen muss. Also noch mal kurz: Skill = Zeit, die man investiert und nichts was angeboren ist.
Um jetzt noch einmal zum Thema zurückzukommen, wäre ein Schwierigkeitsgrad anstatt drei oder mehr doch eigentlich viel cooler und würde den ein oder anderen mal etwas über seinen eigenen Schatten springen lassen.
Ein zweites Problem mit einer sehr einfachen Lösung!
Unser zweites Problem sind die Questbelohnungen und vor allem die Rewards, die man so oder so bekommt. Aber eigentlich gibt es schon eine Lösung, die es fast perfekt macht und die Mechanik hat es schon in extrem viele Spiele geschafft. Die Rede ist natürlich vom Crafting und mir ist auch klar, dass es nicht in jedes Spiel passt. Aber gucken wir uns erst einmal ein kleines, aber perfektes Beispiel an: »Monster Hunter: World«! Ja, ich weiß, da wäre jetzt niemand drauf gekommen. Aber in »Monster Hunter« tut ihr das, was ihr in so gut wie jedem anderen Rollenspiel auch macht. Ihr killt Monster und dabei ist es egal, ob ihr Monster im Weltraum, auf der Erde oder in der Hölle killt. Denn die meisten Fantasy-Settings machen es doch vor. Der Held findet seltenes Material oder eine Drachenschuppe oder what ever und geht zum Schmied und lässt sich daraus Rüstung und Waffe machen, die super krass ist, bis er etwas krasseres findet und so ähnlich läuft es auch in »Monster Hunter« ab. Ihr haut die Monster um und nehmt sie ordentlich aus und aus den Materialien macht man besondere Rüstungen und Waffen und das Beste ist, dass jede Waffe aufgerüstet werden kann durch neue besserer Materialien, die von stärkeren Monstern oder von neuen Unterarten kommen. So behält man seine eine selbstgemachte Waffe und die wird halt einfach nur geiler.
Das geht natürlich nicht in jedem Setting, aber in vielen, denn mal ganz ehrlich: Warum sollte ein Monster das krasseste Schwert aus dem Spiel fallen lassen, wenn es nicht gerade ein mutierter Ex-Held ist. Weil jeder, der die Waffe gehabt hätte, hätte das Vieh ja platt machen können und wird nicht gerade mit dem Schwert gefressen. Gerade in solchen Spielen wie »Horizon Zero Dawn«, in denen man die coolsten Maschinen-Dinos und -Tiere jagt, sollte es doch eigentlich so sein, dass man sich selber Waffen und Rüstung aus ihnen macht und nicht, man geht zum Händler und tauscht Geld und eine kleine Schraube gegen einen super krassen legendären Bogen ein. Da fehlt doch einfach das Gefühl, dass man etwas erreicht hat und das ist irgendwie sehr falsch in einem Spiel. Also bitte liebe Entwickler, baut coole Möglichkeiten ein, Waffen zu bekommen. Natürlich sind Questbelohnungen cool, aber wenn es eine Möglichkeit geben soll, eine super krasse Waffe einfach zu bekommen, dann baut doch eine tolle und spannende Quest um solch eine Waffe, damit ich etwas über die Lore lerne und vielleicht auch eine Bindung zu meinem neuen Item aufbaue und nicht einfach nur zu ein random Drop oder einem Händler.
Das dritte und letzte Problem!
Warum zur Hölle kann ich mich eigentlich schon vor dem Ende eines Spiels voll und ganz ausleveln, da einfach schon so gut wie alle Nebenquests zur Verfügung stehen und ich einfach für Nebenaufgaben das gefühlt 10-fache an Erfahrungspunkten bekomme. Es heißt ja schon Nebenquest, hier sollte mir die Spielwelt näher gebracht werden und vielleicht sucht man mal einen krassen legendären Gegenstand, aber man sollte doch eigentlich nicht alleine damit auf das maximale Level kommen. Gerade da Spielwelten sich doch im Laufe eines Spiels immer weiter verändern sollten.
Also wo ist der Punkt, wenn ich so gut wie alles am Anfang machen kann und dann einfach nichts mehr bekomme, weil ich eigentlich schon im Endgame bin? Die einfachste Lösung wäre ja, den Nebenquests die Erfahrungspunkte wegzunehmen, aber das ist halt auch doof. Also sollte man vielleicht Nebenquests einfach essentiell machen. Denn der Held muss ja auch lernen, was in der Welt abgeht und kann nicht einfach zum Schloss des Dämonenkönigs rennen und alles und jeden platt hauen und dann sagen: »War schön mit euch, aber die Probleme, die ich durch mein Handeln verursacht habe, sind mir egal!« Man spielt ja in den meisten Fällen einen Helden und nicht den Bösen, dem wirklich jeder und alles egal ist und auch wenn man die Wahl hat, sollte rücksichtsloses Verhalten nicht eigentlich bestraft werden und nicht noch gefördert werden, indem es keine Konsequenzen hat? Es wäre doch cool, wenn ein guter Held es einfacher hätte, weil die Bevölkerung hinter ihm steht und ihn nicht vielleicht noch mit Mistgabeln und Fackeln hinterherläuft, weil er gerade die Tochter des Bauern umgehauen hat, da sie im Weg stand. Wenn man jetzt sagen würde, dass es viel zu aufwändig wäre, so etwas zu machen, der hat wohl andere Probleme, denn solche Mechaniken gab es schon in den ersten Rollenspielen. Vielleicht nicht so ausgereift, aber es gab Anleihen davon und jetzt 20 Jahre später gibt es Karma-Mechaniken, große Entscheidungsbäume und noch ganz andere Mechaniken, um ein Spiel lebendig wirken zu lassen, aber um Entscheidungen ordentlich Gewicht zu geben reicht es nicht?
Für mich liegt da das Problem eher beim Geld, denn ein Spiel, indem man wirklich besser werden muss, das einem absolut nichts schenkt und das vielleicht auch noch etwas Zeit und Hingabe erfordert, passt einfach den meisten nicht mehr. Es muss alles toll aussehen und gut erzählt sein, aber man soll doch bitte nicht erwarten, dass der Spieler die Zeit hat, sich mit etwas zu beschäftigen, da ja noch 15 andere Spiele rauskommen und genau da ist für mich das Problem. Man muss einfach was an seiner eigenen Einstellung ändern und dann kommen auch coole neue Spiele, die sich weiterentwickeln und das vor allem in die Tiefe und nicht in die Breite gehen, denn immer mehr neue Features sind einfach nicht so toll, wie Features so geil zu machen und weiter zu entwickeln, sodass sie was Neues sind.
Jeder fordert neue Mechaniken und Innovation, aber im Endeffekt will ich einfach nur das haben, was mir Spaß macht ,ohne Veränderung, außer vielleicht einen einfacheren Schwierigkeitsgrad, der am besten alles für mich macht.
Es gibt halt Sachen, die gehören überarbeitet und verbessert und dazu gehört natürlich Accessibility und Usability, aber das ist nicht immer ein Schwierigkeitsgrad oder ein stundenlanges Tutorial, das einem erklärt, wie man geht und wie man die Kamera dreht, denn mich als langjährigen Spieler interessiert das nicht mehr. Vielmehr sollte so etwas an den Spieler angepasst sein und warum nicht vielleicht einfach mal den Spieler fragen, ob er so etwas schon gespielt hat, um den Spieler dann durch ein umfangreicheres Tutorial zu schicken. Halt so, dass ein neuer Spieler was lernt und ein erfahrener User vielleicht nur neue oder ihm unbekannte Mechaniken gezeigt bekommt. Keiner sagt ja, dass man gar keins braucht, aber vielleicht einfach mal etwas adaptiver, sodass auch neue Spieler vielleicht ein Spiel durchspielen können, das sie vielleicht so nicht geschafft hätten. Gerade bei großen Franchises macht so etwas Sinn und man hat heutzutage die Technik und den Speicherplatz. So kann jeder ein Erlebnis haben, dass man selbst bestimmen kann, ohne aber etwas an der Herausforderung zu verlieren und wenn es dann vielleicht mal nicht so läuft, kann man Mechaniken einbauen, die einem unter die Arme greifen.
Zum Beispiel, dass man Begleiter hat, die dann in einem Duell einschreiten, wenn es mal nicht klappt und man so vielleicht noch die Story verändern kann. So hätte jeder Spieler ein besonderes Erlebnis und vor allem gäbe es dann keine Dead Ends. Es gibt ja die Mechaniken im einzelnen schon, nur hat sie halt noch keiner zu einem neuen Bild zusammengesetzt und das ist verdammt schade.
Nicht nur Entwickler müssen an sich arbeiten!
Was aber vor allem wichtig ist, dass man so vielleicht auch dieses toxische Verhältnis von Spielern untereinander etwas entschärft, denn nur weil man etwas nicht sofort kann, ist man kein Noob und auch wenn etwas im First Try klappt ist man nicht geiler als alle anderen. So sehe zumindest ich das, denn wir zocken alle und wir haben alle unsere Stärken und unsere Schwächen, egal, in welchem Lebensbereich und man muss damit halt umgehen können. Deswegen sollte man auch nicht gleich anfangen, andere Leute wegen ihrer „Skills“ fertig zumachen. Denn jeder kann etwas lernen und die Entwickler sollten so etwas unterstützen. Gerade die Communities, in denen man sich gegenseitig unterstützen kann und vielleicht sogar muss sind sehr gesund. Natürlich gibt es immer ein paar Idioten, die lauter sind als alle anderen, aber wenn die Mehrheit sich hilft und besser ist als so etwas, dann ist doch alles geil. Darunter zählt außerdem die Souls-Community und auch zu großen Teilen die internationale Destiny-Community.
Das Ende vom Lied.
Und was soll das alles? Tja, keine Ahnung, ich wollte eigentlich nur mal meinem Ärger etwas Luft machen und meine Meinung dazu verfassen, also sollte man das hier alles nicht auf die Goldwaage legen. Es ist nur meine bescheidene Meinung, die eigentlich nicht jeden interessieren muss. Wichtig ist einfach nur, dass man vielleicht mal anfängt, über sowas zu reden und sich nicht gleich gegenseitig fertig macht, nur um zu zeigen, wer jetzt mehr Recht hat. Also hoffe ich einfach mal, dass euch der Text gefallen hat und ihr uns irgendwie mal auf Twitter oder so folgt, sodass man vielleicht auch mal über so etwas in Ruhe und sachlich diskutieren kann. Ja, ich weiß, das Internet ist dafür ein besonders guter Ort. Ich wünsche euch jetzt aber mal einen schönen Tag oder Abend, denn das soll es erst einmal für heute gewesen sein!