Empyreal(PC) im Test

Eigentlich haben Soulslike-Fans aktuell richtig gute Zeiten: Lords of the Fallen hat ein großes Update erhalten, Elden Ring: Nightreign ist erschienen, und im Sommer folgt die Erweiterung von Lies of P mit dem Titel Overture. Leider springen immer wieder Indie-Entwickler auf diesen Zug auf und versuchen, Spiele zu entwickeln, denen es – trotz guter Ideen – an Qualität fehlt.

Empyreal gehört leider in diese Kategorie. Die Prämisse ist spannend, auch das grundlegende Gameplay-Konzept klingt vielversprechend – doch in der Praxis spielt es sich einfach miserabel.

Hinter dem Spiel steht Silent Games, ein kleines Indie-Studio mit Sitz in Newcastle-upon-Tyne. Gegründet wurde es von Sally Blake, die zuvor bei Ubisoft tätig war. Ihr Team besteht aus erfahrenen Entwickler*innen, die an bekannten Franchises wie The Division, Far Cry und Hitman gearbeitet haben. Das Ziel des Studios ist ambitioniert: ein komplexes, herausforderndes Action-RPG mit fesselnder Erzählung zu erschaffen, das sowohl Hardcore-Spieler als auch Casual-Gamer anspricht. Gepublisht wurde Empyreal von Secret Mode, einem Publisher, der vor allem durch narrative Spiele wie Dear Esther bekannt ist.

Doch fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Story und Questdesign.

Story und Questdesign

Die Prämisse ist schnell erklärt: Ihr übernehmt die Rolle eines Elite-Söldners, der Teil einer Expedition ist, die einen geheimnisvollen Monolithen auf einem fremden Planeten untersuchen soll. Bereits zwei Jahre zuvor ist eine erste Mission unter der Leitung von Morys Lovell gescheitert. Eure Aufgabe: Die Geheimnisse des Monolithen aufdecken, mechanische Wächter ausschalten und die Wahrheit über eine untergegangene Zivilisation ans Licht bringen.

Das klingt eigentlich vielversprechend – wäre da nicht das Questdesign, das diesen Ansatz direkt wieder ausbremst.

Der Einstieg beginnt im Außenposten der Expedition. Euer erstes Ziel: Findet die verantwortliche Person. Klingt einfach, ist es aber nicht. Der Außenposten wirkt komplett leblos – keine Hinweise, keine Karte, keine Questmarker. Fun Fact: Morys Lovell selbst liegt schlafend auf einem Tisch. Ihn wecken? Fehlanzeige. Stattdessen müsst ihr auf gut Glück einen völlig anderen NPC finden – nur welcher das ist, sagt euch natürlich niemand.

Danach sollt ihr euch mit der Schmiede vertraut machen. In einem Sci-Fi-Setting. Klar, macht total Sinn… oder eben auch nicht. Aber gut – wäre das Tutorial wenigstens hilfreich, könnte man darüber hinwegsehen. Doch das erklärt euch zwar, wie die Schmiede funktioniert – dumm nur, dass ihr zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei Items habt, um sie überhaupt nutzen zu können.

Kurz gesagt: Das Questdesign ist nicht nur altbacken, sondern schlichtweg frustrierend. Es fehlt an Struktur, an Orientierung – und vor allem an Spaß.

Doch wenn die Story schon nicht zündet, bleibt ja vielleicht noch das Gameplay als rettender Anker – immerhin ist das Herzstück eines Action-RPGs doch das, was man die meiste Zeit tut: kämpfen, looten, aufleveln. Also, wie schlägt sich Empyreal in Sachen Mechanik und Spielgefühl?

Gameplay & Features

Das Herzstück eines jeden Action-RPGs: das Gameplay. Wie man das verbocken kann? Tja – leider ziemlich einfach, wenn man bestimmte Dinge nicht zu Ende denkt.

Fangen wir mit dem Charaktereditor an. Der ist überraschend umfangreich. Ihr könnt euren Charakter sehr detailliert gestalten – Gesicht, Körperbau, Frisuren, alles dabei. Auch die Ausrüstung lässt sich anpassen: Ihr findet Loot, wählt zu Beginn eine Klasse und erhaltet sogenannte Curios, spezielle Gegenstände, die euch Boni und Fähigkeiten verleihen.

Soweit, so gut. Doch dann wird’s schnell wirr.

Ein Beispiel: Die ersten Gegner, denen ihr begegnet, sind auf Level 9. Und ihr selbst? Welches Level habt ihr? Tja – das wird euch nicht erklärt. Man könnte meinen: Level 1, logisch. Aber nein. Empyreal hat kein klassisches Levelsystem. Ihr bekommt keine Erfahrungspunkte, ihr levelt ausschließlich über Ausrüstung – die ihr wiederum erst beim Schmied identifizieren müsst. Warum? Warum darf ich meine Ausrüstung nicht direkt verwenden oder zumindest aufleveln? Stattdessen soll ich auf zufällige Drops hoffen, in der Hoffnung, dass sie mich stärker machen – während ich gegen überlegene Gegner antreten muss? Das ergibt einfach keinen Sinn. Es ist frustrierend. Und es macht schlicht keinen Spaß. Vor allem, weil es keinerlei Erklärung gibt – weder zum Fortschritt, noch zu den grundlegenden Spielsystemen.

Hinzu kommt: Ihr habt pro Level nur eine bestimmte Anzahl an Leben. Die Level selbst? Prozedural generiert. Warum? Keine Ahnung. Es wirkt, als hätte man zufällige Mechaniken eingebaut, ohne zu prüfen, ob sie zusammenpassen.

Und dann ist da noch das Kampfsystem. Drei Waffentypen stehen euch zur Verfügung: eine Gleve, eine Kanone und ein Streitkolben mit Schild – in einem Sci-Fi-Setting, wohlgemerkt, auf einem fremden Planeten mit Raumschiffen. Mit der Gleve greift ihr per R1 an und weicht mit L1 aus – wobei das Ausweichen gleichzeitig auch als Parry fungiert. Wenn ein Gegner angreift, erscheint ein Ladebalken. Drückt ihr im richtigen Moment L1, pariert ihr den Angriff. Klingt simpel – funktioniert aber kaum, wenn ihr von mehreren Gegnern gleichzeitig umzingelt werdet. Dann ist das Parry-System nahezu nutzlos. Ihr könnt nicht allem gleichzeitig ausweichen oder alles parieren, und weil die Gegner fast immer ein höheres Level haben, werdet ihr regelmäßig zerlegt.

Dazu kommen steife Animationen, die jede Dynamik aus den Kämpfen nehmen. Und – fast schon tragisch – es gibt kein Lock-On-System. Das heißt: Ihr visiert oft zufällig einen anderen Gegner an, als ihr eigentlich wollt.

Ich hatte schon lange nicht mehr so wenig Spaß an einem Spiel. Looten fühlt sich mühsam an, das Kampfsystem ist unausgegoren, und das Fortschrittssystem wirkt wie ein Puzzle, dem die Hälfte der Teile fehlt. Ein hübsch erstellter Charakter kann darüber auch nicht hinwegtrösten. Vielleicht wird es im New Game Plus besser – aber will man wirklich 20 Stunden investieren, nur um vielleicht irgendwann Spaß zu haben? Vor allem, wenn es Alternativen wie AI Limit oder The First Berserker: Khazan gibt, die von Anfang an funktionieren?

„Na gut, wenigstens technisch wird Empyreal doch wohl halbwegs sauber laufen“ – den muss ich leider enttäuschen. Denn auch hier zeigt sich schnell: Wo kein Feinschliff ist, da hilft auch keine Engine. Werfen wir also einen Blick auf die Technik.

Technik

Fangen wir mit dem Offensichtlichsten an: der Optik. Und die ist – sagen wir es, wie es ist – sehr Indie. Wo sind die hochkarätigen Entwickler*innen, die angeblich zuvor bei Ubisoft gearbeitet haben? Empyreal wirkt visuell wie ein Asset-Flip – generisch, uninspiriert, und voller Elemente, die man in dieser Form schon hundertmal gesehen hat. Es fehlt jegliche Detailverliebtheit, und durch die prozedural generierten Level wirken die Umgebungen nicht wie echte Schauplätze, sondern eher wie leere Kulissen, in denen ihr mechanisch Gegner verprügelt.

Und es geht schon im Hauptmenü los: Wenn ihr nicht in den Steam-Einstellungen die Eingabemethode vollständig auf die Steam-Eingabe umstellt, erkennt das Spiel euren Controller nicht – obwohl auf der Shopseite mit Controller-Support geworben wird. Der Witz: Die Unterstützung funktioniert offenbar nur dann, wenn Steam selbst einspringt. Ich habe wirklich lange nach einer Lösung gesucht, weil mein DualSense-Controller in fast allen anderen Spielen problemlos erkannt wird. Und wer denkt, er könne einfach auf Maus und Tastatur ausweichen – nun ja, auch die Steuerung ist alles andere als angenehm.

Noch absurder: Im Menü ruckelt meine Maus. Ernsthaft. Während das Spiel selbst weitgehend flüssig läuft, gibt es im Hauptmenü spürbare Framedrops. Wieso? Keine Ahnung. Es wirkt einfach unfertig.

Immerhin – fairerweise muss man das sagen – bietet Empyreal grundlegende technische Features, die man von einem modernen PC-Spiel erwarten darf: DLSS 4, FSR, ein offenes Framerate-Limit und Ultrawide-Support sind vorhanden. Technisch ist das Spiel also auf dem Papier gut ausgestattet.

Trotzdem bleibt der Gesamteindruck eher ernüchternd. Die Technik ist kein Totalausfall, aber sie kann das schwache Gameplay und das unausgereifte Design leider auch nicht retten.

Fazit

Empyreal hat eine spannende Prämisse, ein ambitioniertes Entwicklerteam mit AAA-Hintergrund – und lässt dennoch in fast allen Bereichen stark zu wünschen übrig. Von einem frustrierenden Einstieg über ein unausgereiftes Gameplay bis hin zu technischen Schwächen bleibt das Spiel hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es fehlt an Feinschliff, an guter Spielstruktur und vor allem an Spaß. Wer ein herausforderndes, packendes Action-RPG sucht, wird hier leider nicht fündig. In einem Genre, das aktuell mit starken Titeln glänzt, wirkt Empyreal wie ein halbfertiger Versuch, auf den Soulslike-Zug aufzuspringen – aber mit angezogener Handbremse.

Schade um die gute Idee – aber Idee allein reicht eben nicht.

Gameplay
4
Story & Atmosphäre
5
Technik
5.5
Level- & Spieldesign
3.5
Spaß & Motivation
3.5
Das hat mir Gefallen
Umfangreicher Charaktereditor mit vielen Anpassungsmöglichkeiten
Curios-System bringt individuelle Boni und Fähigkeiten
Drei Waffentypen bieten zumindest grundlegend spielerische Abwechslung
Unterstützt moderne PC-Features wie DLSS, FSR, Ultrawide und unlocked Framerate
Solide Grundidee der Story (mysteriöser Monolith, gescheiterte Expedition)
Auf dem Papier ein interessantes Sci-Fi-Setting
Das war nicht so gut
Schwaches Questdesign ohne klare Führung oder logische NPC-Zusammenhänge
Völlig lebloser Außenposten zum Spielstart
Wichtige Interaktionen wirken unintuitiv (z. B. schlafender Expeditionsleiter)
Kaum Tutorials oder hilfreiche Hinweise zum Spielsystem
Kein klassisches Levelsystem, Fortschritt nur über Ausrüstung möglich
Loot muss umständlich beim Schmied identifiziert werden
Gegner oft deutlich über dem eigenen Power-Level
Zufallsdrops entscheiden über den Fortschritt → stark glücksabhängig
Prozedural generierte Levels wirken leer und beliebig
Keine Level-Erklärung oder XP-System → keine Kontrolle über Fortschritt
Nur begrenzte Leben pro Level (zusätzlicher Frustfaktor)
Kampfsystem unausgereift: Steife Animationen, kein Lock-On, schwaches Parry-System
Unbalancierte Gegnerhorden machen Kämpfe schnell unfair
Grafik wirkt generisch, wie ein Asset-Flip
Fehlende Detailverliebtheit im Leveldesign
Controller funktioniert nur mit Steam-Eingabe korrekt
Schlechte Maus- & Tastatur-Steuerung
Maus ruckelt im Menü trotz stabiler Framerate im Spiel
Technisch zwar funktionsreich, aber kaum sauber umgesetzt
Kaum Fortschrittsgefühl
Starke Frustration statt Belohnung
Keine Atmosphäre, die zum Weiterspielen motiviert
Vergleichbare Genre-Titel bieten deutlich mehr Qualität und Spieltiefe
4.3