South of Midnight ist eines dieser Spiele, auf die ich mich tatsächlich gefreut habe. Ich finde die Story interessant und ein Game mit Südstaaten-Legenden ist mal ein unverbrauchtes Setting. Entwickelt wurde South of Midnight von Compulsion Games, das 2009 gegründet wurde und im Juni 2018 von Microsoft übernommen wurde. Seitdem ist Compulsion Games Teil der Xbox Game Studios. Compulsion Games hat außerdem an Contrast, das 2013 und We Happy Few, das 2018 erschienen ist, gearbeitet. Und nun bekommen wir mit South of Midnight ein Action-Adventure, das tief im Süden der USA angesiedelt ist und stark von der Southern-Gothic-Ästhetik geprägt wurde. Deswegen bewegen wir uns durch Sümpfe, neblige Landschaften und verwitterte Städte. Das alles angefüttert mit Südstaaten-Folklore, Geistergeschichten und idyllischer Natur.
Vielleicht habt ihr jetzt schon einmal ein Bild von South of Midnight im Kopf und könnt euch schon mal ins Setting hineinversetzen, denn zur Story kommen wir jetzt.
Story
Ihr spielt Hazel, ein Mädchen, das im tiefsten Süden der USA lebt und sich gerade auf einen Hurrikan vorbereitet. In der ersten Sequenz könnt ihr erst einmal das Apartment erkunden und das ein oder andere über Hazel und ihrer Familie erfahren. Als dann ihre Mutter leider viel zu spät heimkommt, beginnt für Hazel der Stress. Sie muss sich beeilen, ihre Sachen zusammenzusuchen und fängt, wie eine typische Teenagerin, einen Streit mit ihrer Mutter an, den sie unterbricht, um nach ihren Nachbarn zu gucken, so wie ihre Mutter es wollte.
Nachdem sie mit den Nachbarn gesprochen hat, sieht Hazel wie der Trailer von ihr und ihrer Mutter von dem Hurrikan weggespült wird und versucht, diesen verzweifelt zu folgen. Als sie diesen nicht erreichen kann und im Haus ihrer Großmutter Bunny magische Stricknadeln findet, nimmt sie Reiß aus, um nach ihrer Mutter zu suchen.
Hier fängt dann auch die eigentliche Geschichte an und ihr werdet in eine magische und wirklich interessante Welt geführt. Zu Anfang folgt ihr noch Geistern und erfahrt etwas über das Dasein als Weberin, eine mythische Figur, die sich um die Bedürfnisse und manifestierten emotionalen Probleme der Bewohner:innen kümmert.

Deswegen muss Hazel auch immer wieder mythische Wesen „bekämpfen“, indem sie ihre meist tragische Geschichte aufdeckt und hier habe ich schon einen der größten Kritikpunkte, denn egal wie grausam manche Sachen sind, es wird zum Ende nicht groß drauf eingegangen und damit meine ich nicht nur Hinweise auf häusliche Gewalt, sondern wir decken auch Morde auf von Figuren, die wir kennengelernt haben und es wird niemals kritisch mit den Themen umgegangen. Ist das Kapitel oder der Bosskampf vorbei, kümmert Hazel nur noch, dass sie ihre Mutter finden will, egal ob wir gerade herausgefunden haben, dass eine Predigerin ihren Vater umgebracht oder ob ein Mann seinen Bruder getötet hat, nur weil er eifersüchtig war. Man hat einfach nicht das Gefühl, dass eine dieser Geschichten Hazel nachhaltig prägt und das finde ich tatsächlich schade.
Trotzdem sind gerade die Sprecher:innen wirklich toll und bringen den Südstaaten-Dialekt super rüber und mit dem oft auch von den Texten her passenden Soundtrack, kommt einfach viel Atmosphäre rüber. Aber wie gesagt, dass Hazel so unreflektiert mit manchen Themen umgeht, passt einfach nicht.
Gameplay
Kommen wir aber von dem Gemecker über die Story zum Gameplay. Hier versteckt sich leider das größte Problem von South of Midnight, denn die Kämpfe sind gerade gegen mehrere Gegner unübersichtlich und die Spielwelt ist zwar wunderschön, aber dient oft nur als Kulisse. Fangen wir aber erst einmal mit Hazels Fähigkeiten als Weberin an, denn hier versteckt sich viel Potenzial. Hazel kann Dinge zu sich hinziehen, wegschieben, einweben oder aber ihren treuen Begleiter Crouton nutzen, um Gegner zu übernehmen oder um ihn selber zu steuern, wenn sie die Orte nicht selber erreichen kann. Zusätzlich hat sie einen Doppelsprung, kann ausweichen und ein wenig gleiten. Das alles in Verbindung mit dem Setting könnte ein verdammt gutes Game sein, wenn ihr nicht einfach nur einen recht simplen Hindernisparkour überwinden müsstet, der aus relativ simplen Jump ’n‘ Run-Einlagen besteht und euch zu einer Arena führt, in der ihr Gegner besiegen müsst.
Natürlich ist die Spielwelt an sich extrem schön designt, aber die einzelnen Sprungpassagen sind einfach relativ simpel gehalten. Hier und da gibt es zwar ein Rätsel, das übersteigt aber nicht die Komplexität von „mache Ding A sichtbar und schiebe es vor Turm B, auf den du vorher Steine schleudern musstest, damit du später von Ding A an Turm B springen kannst.“ Zusätzlich könnt ihr noch einige Storyfetzen finden, die euch ein bisschen mehr Lore geben und Floofs. Mit diesen könnt ihr eure Fähigkeiten verbessern und zum Beispiel einen aufgeladenen Angriff noch einmal aufladen. Macht euch aber nicht über zu viele Möglichkeiten Hoffnung, denn es gibt insgesamt neun allgemeine Fähigkeiten und für jeden Zauber von Hazel gibt es drei Verbesserungen. Diese Floofs sind größten Teils als Boni im Kapitel versteckt, ihr bekommt jedoch für jeden Kampf einige als Währung, damit ihr hier und da eine Fähigkeit aufwerten könnt.

Zusätzlich könnt ihr noch in den meisten Leveln (ab dem zweiten Level) Objekte finden, die, wenn ihr drei davon habt, eure maximale Lebensenergie erhöhen.
Während ihr euch also durch die sehr schöne Welt bewegt, landet ihr hier und da in einer Arena, in der Gegner auftauchen, die ihr für euer Fortschreiten besiegen müsst. Dabei ist die Idee des Kampfsystems gar nicht mal so schlecht, denn es ist erst einmal schön simpel gehalten. Ihr schlagt einfach mit der X-Taste eures Xbox-Controllers zu, mit der B-Taste weicht ihr aus und mit Y führt ihr einen Finisher aus oder interagiert mit einem Heil-Knäuel. Dabei könnt ihr die Fähigkeiten, die ihr in den Jump ’n‘ Run Einlagen genutzt habt, nun im Kampf nutzen. Ihr könnt also Gegner und Projektile wegstoßen, Gegner heranziehen, sie einwickeln oder von Crouton übernehmen lassen. Das ist alles extrem gut durchdacht, allerdings geht im Kampf gegen mehrere Gegner einfach sehr stark die Übersicht verloren und man kriegt öfters Schaden als nötig wäre, weil Gegner einfach aus dem toten Winkel kommen. Dabei gibt es einige unterschiedliche Gegnertypen, die auch cool designt sind, aber für mich sind die Kämpfe schnell nervig geworden, da ich einfach oft Schaden bekommen habe, weil ich den Gegner nicht kommen sehen und nicht passend ausweichen konnte. Apropos Ausweichen, das kann auch schon mal schwierig werden, denn Gegner greifen mit schnellen Animationen an, die man teilweise nicht gut lesen kann und so klappt das perfekte Ausweichen nicht so gut.

Bedauerlicherweise kann ich einfach nicht festmachen, woran es liegt, dass die Übersicht fehlt. Es fühlt sich einfach so an, als ob die Kamera mir da irgendwie einen Strich durch die Rechnung macht. Das ist aber auch nicht mein größtes Problem, denn da ihr von Jump ’n‘ Run Passage, in der ihr ein wenig erkunden und Sammelbares finden könnt, in eine Arena lauft, in der ihr kämpft und am Ende von einem Level eine Sequenz habt, in der ihr wegrennt, langweilt mich das Spiel einfach sehr schnell. Es fühlt sich halt extrem gleichförmig an. Natürlich habt ihr den ein oder anderen Bosskampf, aber auch diese fühlen sich nicht immer ganz rund an.
Ich fände es halt schöner, wenn South of Midnight dynamischer wäre, wenn Gegner einfach im Level auftauchen würden und man diese bekämpfen muss und man so auch zwischendrin ein wenig Action hätte. So fühlt sich das Spielen einfach zu gleichförmig an.
Wie gesagt, in South of Midnight steckt sehr viel ungenutztes Potenzial und ich hoffe, dass es in einem möglichen Sequel oder sogar Prequel einfach mehr genutzt und auf die Stärken aufgebaut wird.
Technik
Kommen wir nun aber zum Highlight von South of Midnight, denn das Spiel ist unheimlich schön und detailverliebt. Die Häuser, Charaktere und Umgebungen sind einfach nur atemberaubend. Zusätzlich unterstreichen der Cel-Shading-Look und der Stopmotion-Effekt, den ihr für das Gameplay deaktivieren könnt, das Setting. Die Performance ist auch top und es werden alle Features angeboten, die man sich so wünscht. Neben DLSS und FSR wird Ultrawide unterstützt und ihr könnt Bildgenerierung nutzen, um noch ein paar Frames extra zu bekommen.

Wie schon erwähnt ist der Sound top, darunter zählt nicht nur der extrem tolle Soundtrack und die Synchro, sondern auch die Effekte und die Atmosphäre. Zum Beispiel könnt ihr auch mit einem Druck auf den rechten Analogstick den Weg anzeigen lassen und der Faden, der euch diesen Weg zeigt, flüstert Hazels Namen. Das ist schon extrem atmosphärisch.
Fazit
South of Midnight ist leider nicht das Spiel, das ich mir gewünscht habe. Das bedeutet, aber nicht, dass es schlecht ist. Die Story und die komplette Präsentation sind absolut umwerfend, auch wenn mich der Umgang mit einigen Themen stört. Das Gameplay hat auch Potenzial, auch wenn ich die Kämpfe einfach unübersichtlich finde und das eintönige Design der Level mich stört, kann ich nicht sagen, dass South of Midnight ein schlechtes Spiel ist. Mit Leveldesign meine ich nicht die Optik, sondern den Aufbau an sich, da ihr nur in Arenen kämpft und der Weg dorthin nicht sehr fordernd ist, langweilt es enttäuschenderweise schnell. Trotzdem solltet ihr, wenn ihr auf eine interessante Story steht, die in einem unverbrauchten Setting erzählt wird, mal genauer hinschauen.
South of Midnight erscheint für PC und Xbox Series X|S. Für PC könnt ihr es entweder auf Steam oder im Xbox-Store kaufen. Mit der Version im Xbox-Store könnt ihr natürlich auch einfach auf Xbox weiter spielen, sofern ihr eine besitzt. Natürlich erscheint South of Midnight auch im Gamepass für PC und dem Game Pass für Xbox (aber nicht in der Core-Variante).
Außerdem erscheint South of Midnight am 8. April 2025, außer ihr habt die Premium Edition gekauft, dann könnt ihr schon am 3. April 2025 spielen.
South of Midnight wurde uns als Downloadversion zur Verfügung gestellt.