Inhalt
Einleitende Worte
Eine neue Bedrohung schwebt über Thedas und droht alles zu vernichten. Dieses Mal können aber weder Hawke (Protagonist:in aus Dragon Age 2) noch der/die Inquisitor:in (Dragon Age: Inquisition) in die Bresche springen.
Ungefähr 10 In-Game Jahre sind in Dragon Age seit der Inquisition ins Land gezogen. Hat man zuvor noch den Süden vor Gefahren befreit, geht es nun in die nördlicheren Gefilde. Doch nicht nur In-Game sind einige Jahre ins Land gezogen, auch im echten Leben sind seit Inquisition gut 10 Jahre vergangen. 10 Jahre, in denen sich viele neue Genres, neue Entwicklerstudios, neue Ideen und Mechaniken etablieren konnten. Kann die Bioware-Formel da heute noch glänzen, geschweige denn mithalten?
Diese und viele andere Fragen stellen wir uns in den kommenden Minuten, denn nach weit über 50 Spielstunden hat sich da so einiges angesammelt.
Der Norden ist unerbittlich
Bereits in Dragon Age: Origins, in Teil 2 und auch in Inquisition hat man einiges über den Norden durch Lore-Einträge, durch Gespräche und einzelne Anmerkungen vernommen: Der Norden ist hart und unerbittlich. Ob nun die Gruftwelt oder Tevinter selbst, viele Orte sind alles andere als beliebte Urlaubsziele.
Doch egal, welchen dieser Orte wir am Ende auch besuchen, ob nun Minrathous oder auch die Docks, alles wirkt eher kühl, dunkel, von Kriminalität und/oder Untoten beherrscht. Die einzige Ausnahme macht da eigentlich Arlathan, eine Heimatstadt der Elfen. Diese ist noch sehr grün, bewachsen und größtenteils friedlich. Selbst wenn die Welt aus den Fugen gerät, so schafft es dieser eine Ort dennoch gemütlich zu bleiben.
Und da wir schon beim Stichwort Gemütlichkeit sind: So schick manches Design der Städte oder auch kleinerer Orte auch ist, es verbleibt ein gewisser Beigeschmack von jener Gemütlichkeit, die sich die Entwickler:innen von Bioware geleistet haben. Abgesehen von den anderen großen Rollenspielen ist die Welt von The Veilguard wieder in einzelne Gebiete unterteilt. Diese Gebiete bestehen grundsätzlich aus Schlauchleveln, in denen es ab und an mal eine Abzweigung gibt, eine Wand, die eingerissen werden kann und muss, um an einem eingestürzten Objekt vorbeizukommen und hier und da ist sie mal vertikal aufgebaut, d.h. ein Aufzug bringt uns von Etage 1 zu Etage 2. Um die Spielwelt wohl etwas lebendiger und begehbarer wirken zu lassen, gibt es an manchen Stellen die Möglichkeit, eine Seilrutsche zu benutzen, Steine zu erheben oder von einem Magier verschiedene Skelettkonstrukte oder Plattformen erbauen zu lassen, um voranzukommen.
Auch gibt es verschiedene Wegerätsel. Allerdings muss hier gesagt sein, dass es nicht viele unterschiedliche Rätsel gibt. In 70 Prozent der Fälle müssen Auswucherungen der dunklen Brut zerschlagen werden, dann gibt es noch Kristalle zum Zerstören sowie kleine Prismen, um Türen zu öffnen oder Brücken zu bauen. Das hört sich nicht nach viel an und rein spielerisch ist es nach gut 10 Stunden schon langweilig. Die Rätsel fordern nicht. Meist ist die „Lösung“ des Rätsels, also der passende Stein oder das Objekt zum Zerstören, direkt neben dem Objekt der Begierde. Ihr wollt eine Brücke erschaffen? Schaut nach rechts, geht drei Schritte, nehmt das Prisma und legt es auf die Vorrichtung. Ihr müsst dunkle Brut-Ergüsse zerschlagen? Folgt der Nabelschnur und ihr könnt sie nicht verfehlen. Ein schwieriges Kristallrätsel? Nicht in Veilguard! Schaut euch den Kristall an, folgt der eindeutigen Linie und haut jenen Kristall, der keine Barriere hat. Meist seid ihr nach wenigen Kristallen fertig.
Nein, Rätsel müssen nicht immer schwierig sein, um Spaß zu machen. Natürlich gibt es Spieler:innen, die Rätsel in Form von Silent Hill 2 bevorzugen: herausfordernd, schwierig, fair. Und ja, es gibt sicherlich auch Spieler:innen, die einfach nur schnell weiterkommen möchten, ganz ohne Anstrengung. ABER, und das ABER ist hier wirklich groß, denn es geht hier nicht darum, dass die Rätsel zu einfach sind oder nicht vielfältig genug, das sind sie zwar wirklich nicht, aber das ist nicht der Punkt. Es geht darum, dass diese Rätsel eine Beleidigung der eigenen Intelligenz darstellen. Wenn es so lieblos, so offensichtlich gehalten wird und es sich nicht gerade um das Tutorial handelt, dann kann man sich als Spieler:in beleidigt fühlen. Immerhin hätten die Entwickler:innen einem schon etwas mehr zutrauen können.
Friede, Freude, Eierkuchen
Da wir auch schon beim Thema Beleidigen sind, möchte ich noch etwas Generelles zu den Dialogen und Handlungen mitteilen, denn diesen neuen Bioware-Ansatz finde ich eigentlich nicht verkehrt.
In sämtlichen Dialogen und Handlungen wird größtenteils auf grobe Sprache verzichtet, Gespräche und teils auch mal missgünstig angesprochenes wird sofort klargestellt und es wird stets versucht, nicht beleidigend gegenüber Lebewesen jeglicher Art zu werden. Als kleines Beispiel: Euer Charakter ist wütend und möchte jemanden beleidigen. Als Option habt ihr wirklich die Möglichkeit, ausfallend zu werden. Euer Charakter wird aber, bevor er etwas Anstößiges sagen kann, unterbrochen. An anderer Stelle gibt es einen Gefährten, der ein sehr junges Wesen hat und auch gerne ausfallend wird: Hier werden die Dialoge nicht unterbrochen und der Charakter darf seinen Charakter ausleben – weil es an der Stelle passend ist.
Auch schwierigere Themen, wie etwa die eigene Identität, werden stets mit Vorsicht und durchdachten Worten behandelt. Generell verhalten sich alle NPCs geradezu zu korrekt, was das angeht. Selbst wenn sie sich streiten, erkennen sie ihre eigenen Fehler, entschuldigen sich bei Bedarf und halten Grenzen ein.
Jetzt kommen wir zu meiner Meinung zu diesem Thema: Ich finde es großartig, wenn Spiele mit der Zeit gehen. Heutzutage ist die eigene Identität bei vielen ein wunder Punkt und es kommt häufig zu Diskriminierungen. Dass ein Spiel versucht, eben nicht in diese Fettnäpfchen zu treten und somit jedem Raum gibt so zu sein und zu spielen, wie er möchte, finde ich gut. Dragon Age: The Veilguard ist meiner Meinung nach ein Safe Space, in dem sich jeder wohlfühlen kann – außer jene, die das nicht achten möchten.
Ein kleines Problem gibt es da nur, denn Dragon Age ist dafür bekannt, ein Dark Fantasy-Epos zu sein. Es war stets eine erwachsene, düstere Erfahrung. Durch die Umgestaltung der Dialoge, vor allem auffallend in den ersten 20 Spielstunden, verliert Dragon Age einen Großteil dieser düsteren Erfahrung. Es wirkt aufgesetzt und gelenkt und oft hat es mich an diverse Kinderfilme erinnert. Dragon Age: The Veilguard richtet sich aber nicht an Kinder und eigentlich möchte es auch nicht High Fantasy sein, doch durch die Umgestaltung, die eigentlich nicht positiver hätte sein können, ringt es mit seiner eigenen Identität. Neue Spieler:innen werden hiermit keinerlei Problem haben, da sie den Unterschied zwischen Dark Fantasy Dragon Age und High Fantasy Dragon Age nicht kennen. Manche werden diesen Schritt in ein anderes Genre gutheißen, andere weniger. Das bleibt jedem selbst überlassen. Wichtig vor dem Kauf ist nur zu wissen, ob man eher Lust auf High Fantasy oder auch einem High Fantasy Dragon Age hat oder eben nicht. Wer auf Dark Fantasy mit schwierigen Themen und Gesprächen hofft, sowie die Möglichkeit auch mal „böse“ zu spielen, der wird bitterlich enttäuscht. Selbst die gemeinste Dialogoption, die man auswählen kann, wird mehr oder weniger zensiert. Euer Hauptcharakter, egal, wie ihr ihn auch spielen wollt, ist gut. Punkt. Und das muss, wie bereits erwähnt, nichts Schlechtes sein.
Eine Story, die zum Vergessen einlädt
In Dragon Age: Origins konnte man, wie der Name schon vermuten lässt, zwischen verschiedenen Ursprungsgeschichten wählen und hatte je nach Ursprung einen völlig anderen Anfang. Das ganze Spiel hinweg hatte man das Gefühl, seinen eigenen Weg zu gehen und auch ein gewisser Wiederspielwert war, trotz des großen Umfangs, gegeben. In The Veilguard sieht das etwas anders aus.
Ihr könnt euch einen Ursprung aussuchen, beispielsweise die Grauen Wächter. Seid ihr eine/r dieser Wächer:innen, habt ihr denselben Startpunkt wie auch ein/e Schleierspringer:in. Erst im Laufe des Spiels werdet ihr an manchen Punkten Unterschiede bemerken, in dem ihr beispielsweise mehr Dialogoptionen erhaltet. Dies wirkt sich aber nicht so stark aus wie in CRPGs, d.h. ihr habt nicht stets acht Dialogoptionen. In der Regel habt ihr drei: Eine freundliche, eine lustige oder sarkastische und eine verweigernde Option. Manchmal könnt ihr zusätzliche Fragen stellen, manchmal eure Herkunft ausnutzen und manchmal gibt es auch ganz spezielle Optionen und Abzweigungen.
Einerseits ist es schade, wenn man nicht allzu oft seine Herkunftskarte ausspielen kann, anderseits gibt es dem Ganzen aber auch einen Hauch von Exklusivität: Man freut sich umso mehr, wenn es dann doch mal Teil des Spiels wird. Rein von der Story her werden diese Optionen immer dann präsenter, wenn ihr auch wirklich mit eurer Fraktion zutun habt: Beispielsweise bei den Grauen Wächtern werdet ihr als Graue/r Wächter:in häufiger die Option anwenden können als es eine Krähe kann.
Doch egal, welcher Fraktion ihr auch angehört, die eigentliche Hauptstory bleibt unangetastet. Ihr werdet als Graue/r Wächter:in nun nicht auf das Problem stoßen, dass ihr mitten in der Kampagne sterbt, sobald ihr einen Erzdämon erlegt. Somit ist die Herkunft ein i-Tüpfelchen, aber nicht das Zünglein an der Waage.
Ihr seid dieses Mal auch nicht groß betitelt, wie etwa der/die Inqusitor:in. Ihr seid von Varric als Rook benannt, sodass es auch egal ist, welchem Geschlecht ihr angehört.
Genau, jener Varric, der gern Geschichten erzählt und dessen große Liebe Bianca, seine Armbrust ist, führt auch in Dragon Age: The Veilguard wieder Regie. Der Geschichtenerzähler stellt sich auch dieses Mal nicht in den Vordergrund und überlässt euch die Show: im wahrsten Sinne des Wortes.
Immerhin ist es wieder einmal Solas, der Schreckenswolf und einstiger Gefährte des/der Inquisitor:in, der für Probleme sorgt. Mit einem Ritual droht er die Welt den Gar auszumachen und nur Varric und seine handverlesene Crew können ihm Einhalt gebieten.
Jedoch ist nicht alles so simpel, wie es erscheint und schnell findet sich Rook an Varrics Stelle und übernimmt das Kommando über einige Gefährten, um gegen elfische Götter, die Evanuris, zu kämpfen. Auch wenn die Story hier und da mal eine kleine Abzweigung einlegt, bleibt sie sehr stringend. „What you get is what you see“ umschreibt es ziemlich genau. Der etwas interessantere Teil der Story ist nicht, ob der oder die Heldin die Welt retten wird, vielmehr steht die Ergründung von Solas‘ Vergangenheit im Fokus. Wie ist er zu einem Schreckenswolf geworden? Ist er wirklich ein Gott? Woher stammen die Elfen und die Zwerge? Und was hat das Ende von Dragon Age: Inqusition zu bedeuten?
Viele Fragen werden geklärt und sogar Charaktere aus Dragon Age: Origins finden in dieser Story ihren Platz und erhalten nochmals etwas mehr Tiefe. Aber auch auf Gastauftritte von Charakteren aus Dragon Age 2 und Inquisition kann man sich freuen.
Ein weiterer Charakter aus Dragon Age: Inquisition gehört sogar zu euren Begleiter:innen: Borte Harding. Die einstige Späherin ist nun an eurer Seite. Im Gegensatz zu ihrem Auftritt in Inquisition, der leider stets kurz und oft auch etwas lieblos war, hat diese nun einen gut durchdachten Charakter. Auch ihre Stimmlage in der deutschen Synchronisation ist nicht mehr so genervt.
Borte ist sogar eine meiner Lieblingscharaktere geworden, da ihre Story interessant ist, immerhin bricht sie das eine Gesetz, das in Dragon Age immer herrschte: Zwerge beherrschen keinerlei Magie. Die Ergründung ihrer Fähigkeiten und ihr wachsendes Bewusstsein über ihre Herkunft und die der Zwerge ist sehr interessant dargestellt und stiehlt teilweise sogar der Hauptstory die Show.
Neve Gallus ist ebenfalls direkt zu Beginn mit an Bord. Sie fällt wohl in die Gattung gütige Schurkin oder macht zumindest jenen Anschein. Sie ist sehr charakterstark und dementsprechend sollte man sie auch nicht verärgern. Im Gegensatz zu den anderen Charakteren ist sie alles andere als versöhnlich – vor allem wenn es um das Wohl ihrer Heimatstadt geht.
Bellara ist eine Elfin, die mich stark eine eine eflische Persönlichkeit aus Dragon Age 2 erinnert hat. Sie ist klug, gleichzeitig durch ihre Intelligenz aber auch ein wenig unbeholfen im Umgang mit anderen. Sie möchte stets alles richtig machen und hat trotz ihrer offensichtlichen Scheu vor Interaktion den sehnlichen Wunsch, Gutes für ihr Volk zu tun. Sie gehört zu jenen Charakteren, die man nicht nicht gern haben kann.
Lucanis Dellamorte hingegen ist nicht nur eine Krähe, ein Assassine, er zeigt gern seine leicht an Italien angehauchte Seite. Neben dem Auftragsmord ist eines seiner Lieblingsthemen Kaffee. Hört sich etwas zu sehr auf die Schippe genommen an, passt aber irgendwie in das Gesamtkonstrukt.
Mehr in Richtung Harry Potter geht es mit Devrin. Der Graue Wächter versucht tiefgründig zu sein, hat aber ein eher freies Gemüt, das er vor allem mit Assan, einem Greifen, zeigt. Der Charakter ist sehr leichtlebig und passt nicht ganz in die Rolle eines Grauen Wächters, zumindest nicht in jede Schublade, die mit Dragon Age: Origins an gefüllt wurde.
Emmrich Volkarin könnte man als Märchenonkel bezeichnen. Er ist etwas älter, hat ein gebildetes, ruhiges Wesen und versucht stets, Gutes zu bewirken und seine dunkle Vergangenheit so zu übertreffen. Mit seinem Skelettgefährten Manfred steht uns ein Duo gegenüber, das mehr in die Disney-Welt passt als in einen Dark Fantasy Epos. Selbst für High Fantasy ist ein Charakter, der sich mit Nekromantie beschäftigt, nicht düster genug.
Taash ist jung, etwas naiv, etwas unsicher und drückt sich etwas derber aus. Sie ist das Sinnbild einer Jugendlichen, die aber auch mit ihrer Identität zu kämpfen hat. Schön finde ich, wie mit dem Thema in der Gruppe umgegangen wird, da es Diskriminierungen außen vorlässt und Feinfühligkeit zeigt, ohne das Thema unnatürlich aufzubauschen.
Wir haben viele unterschiedliche Begleiter, von denen wir allerdings immer nur zwei gleichzeitig mitnehmen dürfen.
Der K(r)ampf ums Überleben
Da wir immer nur zwei Begleitpersonen mitnehmen dürfen (Manfred und Assan als Begleit-Begleiter mal ausgeschlossen), ist es besonders wichtig, auf das Missionsziel zu achten, aber auch auf die Zusammenstellung der Gruppe.
Hat man in den alten Dragon Age-Teilen dieses noch etwas vernachlässigen können, gibt es nun kleinere taktische Einschläge, die im Verlauf des Spiels wichtiger werden – teils sogar schon dann, wenn man auf einem schwierigeren Schwierigkeitsgrad spielt.
Auch wenn das Kämpfen in The Veilguard grundsätzlich eher actionbasiert ist, gibt es ein Taktikmenü, das bequem per R1 geöffnet werden kann. Dann legt sich eine Maske über das Spielgeschehen und an den Bildschirmrändern kann, während das Spiel pausiert, nach hilfreichen Fähigkeiten gesucht werden. Jeder Charakter bringt 3 Fähigkeiten mit, sodass man zwischen 9 Fähigkeiten und diversen Kombinationsmöglichkeiten wählen kann. In der Regel bietet es sich an, eine Fähigkeit mit „auslaugend“ zu wählen und diese daraufhin „detonieren“ zu lassen. Das macht besonders viel Schaden und reicht an taktischer Tiefe schon aus, um gut durch das Spiel zu kommen.
Zwar sind viele Gegner regelrechte Kugelschwämme, oder an dieser Stelle Magie-Schwert-Pfeil-Schwämme, doch kann man sich mit Kontern und Ausweichen gut über Wasser halten.
Im Gegensatz zu früher kann man nur aus drei Klassen wählen: Krieger, Schurke und Magier. Das hat den Vorteil, dass man nun eine Zweitwaffe mitnehmen kann. Der Krieger hat nun einen Schild und ein Schwert und als Zweitwaffe einen Zweihänder, der Dieb begnügt sich mit einer Mischung aus Bogen und Dolchen und der Magier hat unterschiedliche Zauber.
Je höher das Level, und hier muss man zum Glück nicht grinden, sondern kann einfach Missionen abschließen, desto besser werden die Fähigkeiten. Manche Fähigkeiten sind 08/15, andere Fähigkeiten laden zu regelrechten Builds ein. Insgesamt kann man hier aber nicht eine Building-Tiefe wie in einem Diablo erwarten, dennoch ist es schön, mit Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen seinen eigenen Spielstil individuell anzupassen.
Da man sich allerdings am Anfang für eine Klasse entscheiden muss, und nicht wie in früheren Teilen die anderen Charaktere aktiv spiel kann, bleiben neidische und interessierte Blicke zu den anderen Klassen nicht aus. Ob dies dann aber für einen gewissen Wiederspielwert sorgt, wage ich zu bezweifeln.
Die Kämpfe machen zu Beginn noch Spaß und am Anfang oder zumindest in den ersten gut 15 Spielstunden, gibt es Neues zu entdecken, neue Fähigkeiten und neue Moves, doch dann nimmt es rapide ab. Gegner brauchen einfach zu lange und es wirkt zu monoton, immer die gleichen Angriffskombinationen zu wirken. Die Lust, die Klasse zu wechseln und mal etwas anderes zu sehen, wächst.
Größere Gegner und Bosse machen da die Ausnahme. Zwar sind Drachen nicht so komplex wie in einem Monster Hunter oder Elden Ring und zeigen manchmal zu viel an, etwa ein roter Streifen, der einen Flächenangriff ankündigt, doch bieten sie ausreichend Mechaniken, um einen bei Laune zu halten. Man muss ausweichen, es gibt unterschiedliche Phasen und Angriffsmuster. Zwar bieten unterschiedliche Drachen nicht viele unterschiedliche Angriffsmuster, denn diese sind immer sehr ähnlich, aber das ist auch in besagten Spielen ein Problem und keines, was ein Dragon Age lösen wird – leider.
Neben der Hauptquest
Anstatt euch auf das große Unheil zu konzentrieren, werdet ihr nicht umhin kommen, euch lieber euren Gefährten zu widmen, die in Bioware-Manier wieder mehrphasige Questlines und viel zu erzählen haben, sondern euch auch aufmachen, um „normale“ Nebenquests zu machen. Diese sind nicht alle langweilig, allerdings auch nicht wenig an der Zahl. Geht die Hauptgeschichte etwas mehr als 15 Spielstunden, so macht das Erkunden, das Erledigen von typischen Sammel- und Töten-Quests sowie die interessanteren Begleitquests gut 3/4 des Spiels aus. Das ist viel und nimmt der eigentlichen Hauptgeschichte seine Bedeutsamkeit. So dringend kann es ja nicht sein, die Welt zu retten, wenn erst alle Begleiter:innen mit ihrem Leben zufrieden sein müssen, bevor man loslegt.
Im Vergleich: Die anderen Dragon Age-Teile hatten mindestens 30 Stunden Hauptquestanteil. Hier wurde eindeutig gekürzt und sich auf Nebenaktivitäten fokussiert. Manche Nebenaktivitäten machen durchaus Spaß, auch wenn die Rätselqualität schlecht ist und viele der Nebenquests weit unterdurchschnittlich sind, so haben die Begleitquests eine ordentliche Qualität.
Technisch qualitative Umsetzung
Apropos Qualität, Dragon Age: The Veilguard ist seit langem mal wieder ein Spiel, das gut auf der PlayStation läuft. Es ruckelt nicht, lädt schnell und sieht dabei auch noch gut aus, wenn man den Grafikstil mag. Diesen muss man leider erwähnen, da er ebenfalls nicht in ein Dark Fantasy-Universum passt. Er ist hell, texturell schwach und bringt einfach nicht die Brisanz zur Geltung – selbst in bedrohlicheren Szenen wirkt er einfach Fehl am Platz. Aber das ist meine Meinung. Andere können den Grafikstil auch gut finden.
Doch egal, wie hier der Geschmack auch liegen mag, Dragon Age: The Veilguard läuft technisch einwandfrei. Vor allem die Haare der Charaktere sind besonders schick gelungen, schwingen im Takt des Schritts und lassen die Charaktere lebendiger wirken.
Auch die Schnellreisefunktion über die Eluvians funktioniert wunderbar und schnell. Hier zeigt die PlayStation wieder den Vorteil einer schnellen Festplatte und Bioware hat diese gut genutzt.
Allein das Öffnen des Menüs, um beispielsweise Fähigkeitenpunkte zu verteilen oder andere Ausrüstung anzulegen, dauert mir etwas zu lang. Hier hat man dann immer für gut zwei Sekunden einen schwarzen Bildschirm. Dafür ist allerdings das Ausrüsten neuer Ausrüstung sehr gut gelungen. Bekommt man etwas Neues, öffnet sich ein Fenster mit einer Vorschau der alten und der neuen Ausrüstung und man kann diese bei Gefallen direkt anlegen, sodass man nicht allzu oft das andere Menü öffnen muss.
Fazit
Ich liebe Dark Fantasy und Dragon Age: Origins bleibt für mich unangetastet und das finde ich schade. Nach zehn Jahren haben sich die Erwartungen an Dragon Age: The Veilguard natürlich weit über den Durchschnitt erhoben und es war für Bioware fast unmöglich, diesen Erwartungen gerecht zu werden. Dennoch: Neuerungen müssen alte Mechaniken und Erzählweisen, die wirklich gut waren, nicht ausschließen. Zwar markiert Bioware mit The Veilguard eine neue Ära und diese wird bestimmt auch viele Fans finden, dennoch fehlt mir das alte Dragon Age. Ich wünsche mir unterschiedliche Herkunftsgeschichten, die einen Unterschied machen, Konsequenzen, die einen Unterschied machen und einfach mehr taktisches Rollenspiel. Dragon Age: The Veilguard ist ein technisch solides Spiel, mit einer soliden Erzählung und einem soliden Kampfsystem, aber es macht nichts außerordentlich gut. Er ist auf einer Linie mit sehr guten AA-Produktionen, kommt aber nicht an eine derzeitige AAA-Produktion heran. Selbst dann, wenn man versucht, die alten Teile außer Acht zu lassen und sich Dragon Age: The Veilguard als High Fantasy-Spiel vorstellt, so wirkt es ehrlich gesagt nur deshalb etwas besser, da es in dem Genre kaum bis keine Konkurrenz gibt. Es gibt viele CRPGs, es gibt viele JRPGs, aber actionbasierte RPGs, die gibt es kaum bis gar nicht mehr. Würde man versuchen, es mit Baldur’s Gate 3 zu vergleichen, würde es schnell in die Bredouille kommen, immerhin sieht Baldur’s Gate 3 richtig gut aus, bietet mehr spielerische Freiheiten und scheut sich nicht vor Konsequenzen. Aber es ist eher ein CRPG und daher ist der Vergleich etwas schwierig. Dennoch: Mehr Tiefe oder der Fokus auf eine Sache, die dann richtig gut gemacht wird, hätte dem Spiel nicht geschadet. Und so verbleibt es als ein netter No-Brainer nach einem harten Arbeitstag und weniger als erinnerungswürdiges Meisterstück, das die Videospielbranche in irgendeiner Art und Weise weitergebracht hat. Gut, außer die Haare, die sehen wirklich gut aus.
Atmosphäre des Nordens: Die rauen und düsteren Settings in Orten wie Minrathous und den Docks schaffen eine passende, dunkle Fantasy-Atmosphäre.
Vielseitige Begleiter-Charaktere: Jede Figur hat ihre eigene Persönlichkeit und Geschichte, z. B. die einzigartige Entwicklung von Borte Harding und die spannenden Hintergrundgeschichten der Begleiter.
Verbesserte Dialogoptionen und Safe Space: Die Dialoge sind respektvoll gestaltet, ohne beleidigende Sprache. Der Ansatz schafft ein inklusives und diskriminierungsfreies Umfeld.
Technische Stabilität: Läuft flüssig auf der Konsole mit schnellen Ladezeiten und guter Performance, insbesondere die Schnellreisefunktion über die Eluvian
Hochwertige Animationen: Speziell Haare und Details wie Gesichtstattoos wirken lebendig und realistisch.
Taktische Tiefe und Anpassungen in Kämpfen: Spieler können Fähigkeiten kombinieren und sich mit verschiedenen Klassen und Skills spezialisieren.
Wiedereinbindung früherer Charaktere: Alte Favoriten wie Morrigan und Varric kehren zurück, was Fans der Serie erfreut.
Fokus auf Begleiter-Quests: Die individuellen Geschichten der Begleiter sind gut ausgearbeitet und bieten einen hohen Qualitätsstandard.
Enttäuschende Rätselgestaltung: Rätsel sind einfach, oft lieblos und wenig anspruchsvoll, was zu Monotonie führt.
Einschränkungen in der Dialogauswahl und Rollenspielmöglichkeiten: Der Hauptcharakter ist immer „gut“ und kann keine wirklich bösen oder grausamen Entscheidungen treffen.
Veränderte Atmosphäre zur High Fantasy: Der „Safe Space“-Ansatz nimmt dem Spiel teilweise seine typische Dark Fantasy-Identität, was langjährige Fans enttäuschen könnte.
Limitierte Klassenwahl und eingeschränkte Kontrolle über Gruppenmitglieder: Im Gegensatz zu früheren Teilen kann man die Begleiter nicht direkt steuern, was das taktische Erlebnis einschränkt.
Monotone Kämpfe nach einiger Zeit: Während die Kämpfe anfangs spannend sind, wiederholen sich die Angriffsstrategien schnell und bieten wenig Abwechslung.
Zu viele Sammel- und Standard-Nebenquests: Ein großer Teil der Spielzeit geht für generische Nebenquests drauf, was die Dringlichkeit der Hauptstory schwächt.
Grafikstil unpassend für Dark Fantasy: Helle Farben und eine weniger detailreiche Grafik passen nicht zum düsteren Fantasy-Setting.
Begrenzter Wiederspielwert: Durch eingeschränkte Rollenspielentscheidungen und wenig Einfluss der Herkunft auf die Haupthandlung bleibt der Wiederspielwert gering.