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Reynatis (PS5) im Test

Reynatis (PS5) im Test

Einleitung

Reynatis ist ein Spiel, das vor allem Final Fantasy-Fans interessieren dürfte. Es gehört zu jenen Anime-ähnlichen Spielen, die schon in den ersten Trailern eine abgehobene Story mit starken Charakteren präsentieren. Doch kann das Spiel den Erwartungen, die von den Trailern geweckt wurden, erfüllen?

Spielwelt

Reynatis spielt im Jahr 2024 in einer alternativen Version des wohlbekannten Shibuyas in Tokio. Doch aus der verspielten Einkaufsmeile haben die Entwickler etwas Besonderes gezaubert, etwas Magisches.

Im unverkennbaren Shibuya, das vor lauter Gebäude und Werbung nur so strotzt, finden Magier ihren Weg. Die einen kämpfen für die Gerechtigkeit auf Staatsseite, die anderen fühlen sich eher der Freiheit hingezogen und werden oft auch kriminell.

Es ist ein dystopisches Shibuya voller Lichter, das gleichzeitig seine Bürgersteige um 11 Uhr hochzieht, um seine Bewohner vor Gefahren zu schützen, nämlich den Magiern.

Rein jene Magier, die der M.E.A.s Magical Task Force angehören, werden nicht verfolgt.

Story

Auch Sari Nishijima ist eine jener Magierinnen, die sich der M.E.A. angeschlossen hat. Ihr Beweggrund ist ihre verstorbene Schwester, die durch Magie gestorben ist. Selbst ist sie erst vor drei Jahren erwacht und hat sich prompt der M.E.A. angeschlossen. Einen richtigen Groll gegen Magier, so wie viele ihrer Kollegen es haben, hegt sie nicht. Sie versucht fair zu bleiben, muss gleichzeitig aber auch ihrem Beruf nachgehen und Kriminelle den Gar ausmachen.

Marin Kirizumi hingegen befindet sich auf der anderen Seite. Er ist ein junger Magier, der sich gegen die Unterdrückung auflehnt. Er wird durch die M.E.A., teils aber auch durch die Bewohner Shibuyas als Krimineller gebrandmarkt und das, obwohl er den Bewohnern Shibuyas eigentlich hilft.

Beide Charaktere sind sehr stark – sowohl charakterlich als auch im Kampf. Später kommen übrigens noch weitere Charaktere dazu, aber die beiden sind ein guter Startpunkt und spoilern nicht zu viel.

Die eigentliche Bedrohung bzw. der eigentliche Storystrang entwickelt sich allerdings erst nach dem ersten Drittel des Spiels. Was zu Beginn also noch als recht einfach dargestellt wird, mit der guten und der bösen Seite und zwei Charakteren, die mitten drin stehen, entwickelt sich schnell zu einer sehr guten Story mit mehr Charaktervielfalt und einer immensen Bedrohung, wodurch die Helden- und Antagonistenrollen stärker geprägt werden.

Kampf

Eine starke Prägung hat auch das Kampfsystem. Während Sari durch perfektes Parieren Magie absorbieren kann und damit dann in den “Liberation Modus” übergeht, um noch härter zuzuschlagen, kann Marin ebenfalls seiner Magie freien Lauf lassen, wenn auch mit gewissen Konsequenzen. Es macht in der Spielwelt einen Unterschied, ob ein Officer oder eben ein Bürger Magie einsetzt, die verboten ist. So kann Sari ihrer Magie freien Lauf lassen und Kriminelle “befreien”, währenddessen Marin das Problem hat, dass er durch Zeugen seiner Magie auf die Fahndungsliste kommt und teils schnell verschwinden muss – auch dann, wenn er etwas Gutes getan hat.

Rein die Tatsache, dass das Kampfsystem somit Auswirkungen auf die Story und wieder auf das Gameplay hat, finde ich sehr gut. Es fühlt sich dadurch authentischer an und verflüchtigt sich nicht wie in vielen anderen Spielen zu einem Plothole.

Auf der spielerischen Seite lassen sich beide Charaktere zwar ähnlich steuern, aber das Kämpfen fühlt sich unterschiedlich an.

Nehmen wir einmal Sari. Mit dieser ist es sinnvoller, nicht brachial auf die Gegner einzuschlagen, sondern diesen Magie durch den perfekten Konter abzuzweigen, um dann härter zuzuschlagen. Besonders gelungen sind dabei die Ausweichmanöver, da sie gut aussehen und sich auch gut umsetzen lassen. Vor allem das Ausweichen in der Luft macht das Gameplay sehr flüssig.

Schwieriger ist es, das perfekte Timing zu lernen. Wenn man in vielen anderen Spielen dann die Parade erst dann angesetzt wird, wenn ein Gegner zuschlägt oder aber der Schlag gerade trifft, war es hier oft der Fall, dass man mehr oder weniger im Nachgang der Schläge pariert hat, quasi wenn das Schwert des Gegners schon in der Körpermitte des Charakters gesteckt hat. Das hat sich teils falsch angefühlt und das Gameplay mit Sari etwas erschwert.

Bei Marin hingegen wirkt alles etwas wuchtiger und gleichzeitig leichter. Auch er kann in einer anderen Form, in seiner Magier-Form, kämpfen. Diese ist natürlicher stärker, nur hat diese den bereits erwähnten Nachteil, dass Zeugen einen an die M.E.A. melden und man dann schnell weg muss.

Kämpfen ist demnach ein wichtiger Bestandteil des Spiels – natürlich neben der Story.

Was mir dabei weniger gefallen hat, ist, wie sehr man an die Hand genommen wird. Eigentlich geht man von Questmarker zu Questmarker oder nimmt das Handy in die Hand und kann sich dann eine Route anzeigen lassen. Einerseits hat man dadurch eine gute Routenplanung, anderseits nimmt es aber auch viel von der Erkundung von Shibuya weg, da man sich rein auf die Markierungen konzentriert. Es ist nun nichts, was andere Spiele wirklich besser machen und Reynatis macht es mit dem Feature auch nicht schlechter, jedoch fiel es mir hier besonders auf, da man die Stadt so nicht in seinem vollen Umfang wahrnimmt. Auch in späteren Abschnitten, wenn man albtraumhafte Szenerien durchstreift, fühlt man sich immer noch stark geführt.

Nichtsdestotrotz ist dies eher ein Problem der derzeitigen Spielegeneration und nicht von Reynatis selbst.

Daher kommen wir wieder zum Spiel und gehen gleich zur Technik über.

Technik

Die Zwischensequenzen im Spiel sehen einfach nur umwerfend aus. Das Design, die Charaktere und die ganzen Effekte rund um Kleidung, die geradezu nach Magie schreien, können einen schnell in den Bann ziehen und einen vergessen lassen, dass man hier gerade ein Spiel spielt und keinen Anime schaut.

Sobald die Zwischensequenz endet, wird man allerdings zurück in die PS2-Ära versetzt. Auch wenn das jetzt gemein klingen mag, da wir hier von NIS America sprechen und nicht etwa einem riesigen Triple-A-Studio, fand ich persönlich den Kontrast zwischen Zwischensequenz und Spielgrafik zu groß. An manchen Ecken und Enden sieht man zwar ein fantastisches Design, dieses wird aber leider durch die leider sehr zweckmäßige Grafik verdeckt. Dabei hat das Spiel aber grafisch immer wieder Lichtblicke, vor allem, wenn es um den Kampf an sich geht und das Effektgewitter startet, nur um dann Gegner zu betrachten, die sehr generisch und lieblos gestaltet wirken. Klar will man hier den Fokus auf den Protagonisten setzen, und ja, es gibt auch viele Animes, die beispielsweise Nebenakteuren keine ordentlichen Gesichter verpassen, aber mir persönlich ist Liebe zum Detail wichtiger, um eine gewisse Immersion zu spüren.

So treffen also liebevoll animierte Protagonisten auf ein Shibuya, das vor Magie nur so trotzt – und alles andere ist zweckmäßig. Und das ist auch vollkommen in Ordnung, da wir hier nicht von einem Triple-A-Titel reden und die Story oder der Spaß am Gameplay im Vordergrund steht.

Fazit

Reynatis erinnert mich stark an Kingdom Hearts, was wohl am ikonischen Charakter Marin liegt. Es erinnert mich an Final Fantasy, da es eine epische Story hat, die vor allem zur Mitte hin richtig Fahrt aufnimmt. Es erinnert mich an so viele Animes mit seinen ikonischen Protagonisten und den Gefahren, die sich anbahnen.

Reynatis ist alles andere als perfekt. Es hat seine Ecken und Kanten und macht vielleicht nicht alles richtig, dafür hat es aber etwas, das anderen Spielen fehlt: einen gewissen Charme. Es weckt Erinnerungen an Spiele, die ich mag und gleichzeitig verbindet er all diese guten Elemente zu etwas Neuem, ohne das Rad neu zu erfinden. Wenn man also über die Spielgrafik hinwegsieht, das liebevolle Design aber voll betrachtet und endlich mal ein NIS-Spiel mit actionbasiertem Kampfsystem spielen möchte, wobei dies jetzt immer häufiger der Fall ist, dann wird man in Reynatis genau jenes Spiel erfahren können, dass einen für viele Stunden glücklich stimmt.

0
Great
71100
Pros

Spannende Story: Die Handlung entfaltet sich erst richtig nach dem ersten Drittel des Spiels, bietet dann aber eine vielschichtige Erzählung mit komplexen Charakteren.

Starke Charaktere: Sowohl Sari als auch Marin sind emotional tiefgehend und bieten interessante Perspektiven auf die Spielwelt.

Innovatives Kampfsystem: Die Integration des Kampfsystems in die Story bietet Tiefe. Sari und Marin haben unterschiedliche Spielstile, was für Abwechslung sorgt.

Authentisches Gameplay: Kämpfe wirken authentisch, da das Verhalten der Charaktere im Kampf die Story beeinflusst (z. B. Marins Probleme mit Zeugen).

Flüssiges Gameplay: Das Ausweichen, besonders in der Luft, sorgt für ein dynamisches und befriedigendes Spielgefühl.

Einzigartige Spielwelt: Das magische, dystopische Shibuya ist ein kreatives Setting, das bekannt und gleichzeitig frisch wirkt.

Starke Zwischensequenzen: Die Cutscenes sind beeindruckend und erinnern an hochwertige Anime-Produktionen.

Charme und Nostalgie: Das Spiel weckt nostalgische Gefühle für Fans von Kingdom Hearts, Final Fantasy und Anime-Geschichten.

Cons

Schwankende Grafikqualität: Während Zwischensequenzen großartig aussehen, wirkt das Spielgrafik-Design während des Gameplays oft veraltet und generisch.

Lineares Gameplay: Die Questmarker und die starke Führung durch das Spiel mindern das Erkundungsgefühl in der ansonsten spannenden Spielwelt.

Timingprobleme im Kampfsystem: Die Parade-Mechanik mit Sari fühlt sich teilweise ungenau an, was das Timing für Konter erschwert.

Eingeschränkte Freiheit: Die Welt bietet wenig Raum für Exploration abseits der Story, was das Gefühl von Offenheit einschränkt.

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