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Spellforce: Conquest of Eo (PC) im Test

Spellforce: Conquest of Eo (PC) im Test

Schon einmal kurz vor weg: Wer sich auf eine Fortsetzung von SpellForce 3 freut, wird hier nicht fündig werden. Wer allerdings auf der Suche nach einem neuen Spiel im SpellForce-Universum ist und sich auf Neuerungen einlassen kann, der ist hier genau an der richtigen Stelle.

Hach, SpellForce… ein Spiel, das für seine exzellent geschriebene Story steht, für echte Fantasy, für fordernde Kämpfe und ein tolles Spielerlebnis. Gut, vielleicht unterscheidet sich das neue SpellForce nicht allzu sehr von SpellForce 3.

Doch genug der Vergleiche und melancholisch behafteten Rückblicke.

Schluss mit SpellForce 3

SpellForce: Conquest of Eo ist erschienen.

Um das Spiel so einfach wie möglich zu erklären, vergleichen wir es erst einmal ganz frech, aber dieses Mal nicht mit seinem Vorgänger, sondern mit der sehr großen Marke: Total War. Um präziser zu sein, mit Total War Warhammer.

Wir haben eine Weltkarte, auf der wir unsere Einheiten fortbewegen können und hier und da in Gefechte abdriften. Im Gegensatz zum großen Total War spielt es sich hier aber ein wenig ruhiger. Wir haben kleinere Einheitengrößen und kämpfen in abgesteckten, übersichtlichen Gebieten. Außerdem ist das Ganze rundenbasiert, sodass wir uns genau überlegen können, wie wir welche Einheit wann genau einsetzen. Hört sich kompliziert an, ist es zu Beginn auch.

Aller Anfang ist schwer

Denn gerade am Anfang muss man für sich erst einmal einen Anfang finden. Das heißt nun nicht, dass es kein Tutorial gibt. Das gibt es nämlich, aber Strategien und Taktiken müssen erst einmal selbst erstellt und auf die Probe gestellt werden. Das ist gar nicht mal so einfach, denn selbst der einfachste Modus in SpellForce kann schwierig werden, wenn man nicht aufpasst.

Es beginnt schon mit der Startklasse. Welche Art von Magier möchte man sein? Ein Nekromant, dem seine Untertanen egal sind und sie einfach als Skelette wiederholt, um sie dann wieder kämpfen zu lassen. Ein Alchemist, der Fläschchen (und natürlich viel mehr) mixt? Oder soll es dann doch lieber eine Art Zauberschmied sein, der mit Runen arbeitet? Oder vielleicht was ganz Eigenes?

Zerg oder nicht Zerg, heißt es so schön in StarCraft, das die meisten wahrscheinlich gar nicht mehr kennen.

Jede Klasse spielt sich ein wenig anders, wobei sie zu Beginn noch recht ähnlich sind. Dann hat man nur wenig Auswahl an Einheiten, muss erst einmal lernen, mit diesen richtig umzugehen, sie auch mal ausruhen zu lassen, sodass sie einen Angriff überleben, der nicht geplant war, usw. Das ist aber ein Spiel, das bei jeder Klasse gemeistert werden muss.

Aber gehen wir mal davon aus, dass die meisten mit dem Nekromanten starten werden, weil es … nun gut, einfach cool ist. Wenn Einheiten sterben, einfach die Grabsteine anvisieren und schwups, hat man Nachschub. Kleine nervige Goblins können so zu Skelettkriegern werden. Besser geht es ja eigentlich nicht, oder?

Kampfgefühl durchwachsen

Ganz so einfach ist es nicht, weil nicht jeder x-beliebige Charakter oder jede x-beliebige Einheit alles kann. Es gibt Fernkämpfer, die zum Glück auch mal mit Zaubern und nicht nur mit Pfeilen angreifen. Es gibt Nahkämpfer, besondere Kämpfer und sogar Helden. Letztere findet man aber nicht einfach so. Dafür muss man die Welt schon gut erforschen und die richtigen Entscheidungen treffen, wenn es darum geht, einen Heldencharakter für sich zu gewinnen.

Die Kämpfe fühlen sich also ein wenig wie die in Total War an, nur dass sie rundenbasiert sind. Das ist schön, wenn man noch ein blutiger Anfänger ist und es langsamer angehen möchte. Wenn man dann aber schon etwas erfahrener ist, macht nicht mehr jede Herausforderung so viel Spaß. Dafür lohnt sich dann wiederum das bekannte “Auto-Battle” oder in diesem Fall “Auto-Resolve”. Hier können Gefechte ohne das Zutun des Spielers bestimmt werden. Nur die Einheitenstärke zählt dann und das Zahlenspiel bestimmt, wer gewinnt.

Wenn man auf sehr einfach spielt, kann man übrigens fast alles über diese Funktion bestreiten, sich voll und ganz auf das Management konzentrieren und so besonders schnell vorankommen … hust, hust … nur so am Rande.

Wer das Spiel anständig spielt, so, wie es auch gedacht ist, wird wahrscheinlich eine gute Mischung anstreben, die Umgebung abgrasen, alles einmal bekämpfen, Einheiten verlieren, Einheiten hinzugewinnen und nach und nach besser werden.

Story als hübsches Beiwerk

Jetzt könnte man davon sprechen, dass man sich dann voll und ganz auf die Story konzentrieren könnte, aber diese ist okay und zweckmäßig. Es gibt durchaus Situationen, die wirklich gut gestaltet wurden und in denen man auch den Unterschied der verschiedenen Klassen merkt, aber so richtig zünden will es nicht.

Immerhin ist der Lehrmeister verschwunden, man durchsucht seinen Turm, geht Hinweisen nach und schifft mit seinem fliegenden Turm von Gebiet zu Gebiet, wobei es je nach Schwierigkeitsgrad nicht ganz so einfach ist, sich an neue Gebiete mit neuen Feinden zu gewöhnen. Manchmal muss man öfters umziehen, wenn die Nachbarn dann doch zu schwierig werden.

Zurück zur Story, wobei, das könnt ihr auch selbst herausfinden, solltet ihr Interesse am Spiel haben. Das Gameplay wurde euch ja jetzt schon verraten, da wäre es ja eigentlich nur fair, wenn ihr wenigstens die Story genießen könnt und den ein oder anderen der wenigen Wendepunkte. Wie gesagt, sieht man sich die kleinen Storys an und sieht alles als eine Art Kurzgeschichte, wird man hier glücklich werden. Die Hauptstory an sich ist eher Beiwerk.

“Bauen”, Einheiten managen und Zauber lernen

Neben der Story und den Kämpfen gibt es noch das kurz erwähnte Managementsystem, das hauptsächlich daraus besteht, Seiten und damit Zauber aus dem Grimoire zu lernen. Mit diesen Zaubern kann man sich das Leben innerhalb und außerhalb des Kampfes etwas einfacher machen, wobei die Zauber natürlich auch eine gewisse Rundenanzahl laden müssen. Sie werden aber auch eingesetzt, um in der Story voranzukommen.

Eine Prise Räume im Turm freischalten, wie man es auch aus Midnight Suns kennt, gibt es natürlich auch, wobei man sich hier mit Standbildern begnügen muss.

Fazit

Alles in allem sprechen wir von einem rundenbasierten Total War. Der Vergleich mag wegen des Budgets nicht fair sein, doch wenn man sich SpellForce: Conquest of Eo anschaut, fühlt man das unterschiedliche Budget nicht. Es ist hochwertig, sieht gut aus und vor allem die Räumlichkeiten und diversen Schlachtfelder sehen richtig gut aus. Bei den Gegnern hätte ich mir etwas mehr Feinschliff bzw. auch bei den eigenen Einheiten hätte ich mir mehr Details gewünscht, auch wenn die Kamera sehr hoch steht. Gut gelungen ist die Anzahl der Einheiten auf dem Schlachtfeld insgesamt. Es fühlt sich ausgewogen und übersichtlich an. Vor allem dann, wenn auch große und detailreiche Gegner, wie etwa Drachen, ins Spiel kommen, ist es angenehmer, wenn man sich orientieren kann.

Trotzdem hat es seine Schwächen und die liegen vor allem darin, dass Anfänger, trotz des langsamen Pacings nicht so schnell ins Spiel reinfinden werden. Sehr erfahrene Spieler werden sich die schwierigsten Schwierigkeitsgrade, u.a. “unmöglich” aussuchen müssen, um den gewissen Kick des Verlusts zu spüren. Ich halte es übrigens für unmöglich, dass man “unmöglich” schaffen kann, aber da werde ich sicherlich von diesen eben erwähnten erfahrenen Spielern eines Besseren belehrt werden.

Dennoch glaube ich, dass vor allem Spieler des Mittelfelds den meisten Spaß haben werden. Spieler, die Erfahrung haben, aber nie wirklich gut in Total War waren und ihre Erfahrungen mitnehmen können. Schwierig und herausfordernd wird es trotzdem und genau das möchte das Spiel auch erreichen.

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Amazing
85100
Pros

Unterschiedliche Gebiete, unterschiedliche Feinde/Stärken/Schwächen

Grimoire, um Zauber zu lernen

3 vorgefertigte Klassen

Entscheidungen auch klassenabhängig

Übersichtliche und fordernde Kämpfe

Sehr schwierige Modi für sehr erfahrene Spieler

Sehr hübsch designte Schlachtfelder

DRACHEN!!!

Cons

Hauptstory eher als Beiwerk

Viel Bekanntes, wenig Neues -> mir fehlt das Alleinstellungsmerkmal

Schwierig für Anfänger

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