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Hallihalllo Hüter und zurückkehrende Spieler*innen,
Heute möchte ich euch zeigen, wie ihr den in Destiny 2 wieder gebrachten Raid aus Destiny 1 Königsfall ganz einfach abschließen könnt.
Der Königsfall ist einer der besten Raids in Destiny 2. Er gibt gute Waffen und Rüstungsteile und hält auch wieder eine Exo bereit. Aber dazu später mehr.
Vorphase – Öffnen des Portals
Ihr startet in der Halle der Seelen und seht direkt vor euch sechs gleich aussehende Statuen. Eine hält eine kleine Kugel in der Hand.
Vor euch seht ihr links und rechts auf den Podesten Besessenen-Kugeln.
Lasst uns den Raum nun in „Links“ und „Rechts“ aufteilen. Pro Seite benötigen wir ein Zwei-Mann-Team. Zwei Leute bleiben in diesem Raum hier und töten die Gegner und schießen die auf diesem Bild zu sehende Fäulekugeln in der Mitte und an den Seiten ab und machen so den Weg frei.
Bei Team Links und Rechts spricht man sich nun ab, oder zählt runter und nimmt gleichzeitig diese Kugeln auf. Sie müssen bis zu den Statuen getragen werden und ziemlich gleichzeitig bei der Statue eingesetzt werden, die diese kleine Kugel in der Hand trägt.
Dass es geklappt hat, seht ihr daran, dass die Statuen so leuchten, wie hier gezeigt.
Es muss nun sechs Mal Kugeln getragen werden.
Habt ihr das alles gut gemacht, öffnet sich der Weg vor euch und es erscheinen mehrere Hexen und Ritter. Tötet Sie und nehmt das große Portal vor euch.
Seid ihr hindurch, schaut nach unten. Auf der runden Plattform vor euch gibt es die erste Kiste mit Loot.
Weg zum ersten Encounter:
Nach der Kiste, geht es nun einen blau schimmernden Gang entlang.
Ihr erreicht die Crux und müsst nun über pendelnde Plattformen weiter. Vier gilt es dabei hinter sich zu bringen.
Am Ende des Ganges noch fix durch den Gang mit den beiden Säulen.
Weiter an den Schaarschiffen vorbei.
Schiffsphase
Hier startet ihr. Nun wird euer Sprungeschick getestet.
Ihr müsst nämlich auf diese Schaarschiffe aufsteigen, ein Stück fliegen und dann immer wieder umsteigen, sodass ihr am Ende die andere Seite der Halle erreicht.
Das Ganze erfordert ein wenig Übung. Ich zeige euch, wie es ganz einfach funktioniert. Die Schiffe lösen sich nämlich dazu noch auf und es gibt Schiffe, die in eine ganz andere Richtung fliegen und euch fehlleiten sollen.
Startet auf dem ersten Schiff oben und haltet an der rechten Seite Ausschau nach diesem schräg nach unten fahrenden Schiff. Steigt auf Schiff zwei um.
Von Schiff zwei aus, geht es dann nach vorne rechts unten weg auf Schiff Nummer drei.
Nach Schiff drei wartet ihr, bis unter euch ein Schiff euch entgegen kommt. Passt Schiff Nummer vier so ab, dass ihr bequem darauf steigen könnt.
Nachdem das Schiff bis zu dieser Plattform gefahren ist, springt ihr bequem ab und holt euch somit einen Checkpoint. Wenn ihr jetzt runter fallt, werdet ihr hier zurück gesetzt.
Lauft die Plattform bis zum Ende und schaut nach rechts, passt Schiff Nummer fünf ab und steigt auf.
Wartet bis Schiff fünf Risse bekommt und springt im letzten Moment auf das spät auftauchende Schiff sechs.
Kurze Gemeinheit: Das Schiff auf dem Bild ist eine Finte. Lasst es passieren. Geht dazu an die linke hintere Ecke und lasst euch nicht herunterstoßen.
Sobald das Schiff vorbei gezogen ist, müsst ihr aber sprinten, da ihr sonst den Sprung auf das nächste kaum schafft.
Das von rechts kommende, scharf nach links driftende Schiff ist eure Mitfahrgelegenheit Nummer sieben.
Kurz danach kommt euch Schiff Nummer acht direkt entgegen. Aufsteigen und weiter geht es.
Nun wartet ihr, bis von links Schiff Nummer neun kommt. Nehmt es.
Und zu guter Letzt, taucht ganz spät vor euch, rechts vorne das letzte Schiff Nummer zehn auf.
Dieses nehmt ihr und fahrt entspannt nach oben zur anderen Seite der Halle und springt dort ab.
Damit ist die Schiffsphase geschafft und ihr könnt weiter.
Geheime Truhe:
Nach der Schiffspassage kommt ihr an dem Raum raus. Er erinnert ein bisschen an den Raum eben. Vier Spieler*innen können auf das Schiff gleichzeitig springen und etwas geradeaus fahren. Die beiden übrigen Spieler*innen stellen sich hier links und rechts auf die runden Plattformen.
Sie leuchten so grün, wenn man darauf steht.
Das öffnet den anderen Spieler*innen eine Tür zur geheimen Truhe.
Schauen die vier Spieler auf dem Schiff kurze bevor sie die große Durchfahrt passieren würden, nach links, springen sie alle in Richtung dieser Wand ab und folgen dann dem schmalen Pfad bis oben hoch. Es ist hilfreich sich dabei an die Wand zu drücken, denn man kann leicht runter fallen und sterben.
Den Pfad entlang, bis nach oben und durch die offene Tür, dann erreicht man diese geheime Kiste.
Hier würde es weiter gehen. Da aber vermutlich die beiden drüben gebliebenen Spieler*innen auch die geheime Truhe brauchen, löst man sich jetzt ab. Zwei von den vier Spieler*innen von eben gehen nun auf die Plattformen bei sich auf der Seite.
Die ersten beiden ( zurückgebliebenen) Spieler*innen, können nun das Schiff nehmen und auch die geheime Truhe holen und dann zu den anderen aufschließen. Durch den Gang bei den beiden hellen Leuchten geht es weiter.
Am Ende den Fahrstuhl nach oben benutzen.
Noch eben den Gang bis zum Ende laufen.
Hier dran noch vorbei und ihr erreicht die Basilika und den ersten Encounter.
Erster Encounter – Platten halten:
Das hier ist die Haupthalle.
Linke Seite mit Starterbuff.
Rechte Seite mit Starterbuff.
Unten in der Mitte haben wir die Abgabeplattform.
Balkone mit Hexe.
Balkone mit Ritter.
Markenzeichen Forderer Buff
Wie funktioniert das Ganze?
Ganz einfach:
Aufgeteilt wird in zwei Teams, links und rechts mit je drei Spieler*innen.
Die Teams nummerieren sich je mit 1,2 und 3 durch. Wichtig ist nämlich für euch die Reihenfolge, merkt euch einfach wer vor euch dran war.
Pro Seite nimmt nun je eine Person den Starterbuff auf und rennt bei sich durch zur Plattform mit dem Schaarschlüssel darüber.
Einige kennen die Mechanik sicher aus der Grube der Ketzerei. Man muss die Platte halten, kann mal kurz runter, aber wenn man zu lange runter ist, gibt es den Wipe.
Während die beiden Spieler*innen die Platte halten und Gegner ohne Ende abschießen, muss Nummer zwei aus beiden Teams je auf seine Seite auf den Balkon, erst die Hexe töten, dann den Ritter töten und den Buff “ Markenzeichen des Forderers“ aufnehmen und so schnell es geht zu den Plattenhalter Personen gehen, ihnen den Buff abnehmen und auf der Plattform stehen bleiben. Wie bei einem Staffellauf.
Währendessen, holen Personen mit der Nummer drei den Buff auf den Balkonen und die Spieler*innen mit der Nummer eins machen sich auf den Weg zurück in die Mitte zur “ Abgabeplattform“. Es werden von den zurücklaufenden Spieler*innen auf dem Weg keine Gegner getötet. Es darf nur ausgewichen werden.
Für die Spieler*innen auf der Platte gilt nun: Man hat nun einen Todsängerin-Debuff. Je nachdem wie viele Gegner ihr auf der Platte getötet habt, ist er mal höher, mal weniger. Ihr wartet bis der Debuff weg ist und bewegt euch so lange nicht von der Platte runter.
Wenn ihr keinen Debuff mehr habt, müsst ihr hoch zum Balkon. Hexe, Ritter und den Buff erledigen und zur Platte rennen und den Buff klauen.
Und so kommt jetzt ein Rythmus rein. Ihr müsst nur Hexe, Ritter, Buff erledigen und zu eurem Mitspieler, den Buff klauen und danach wenn ihr abgelöst wurdet, in die Mitte und abgeben. So lange, bis sich das Tor öffnet und die Gegner sich auflösen. Das dürfte im Durchschnitt ungefähr dann passieren, wenn alle drei Mal auf der Plattform waren.
Achtung: Zusätzlich taucht immer, wenn die dritte Person abgeben ist, ein unstoppable Oger vor der Platte in der Mitte auf. Er will euch unbedingt töten und euch wipen lassen. Seht zu, dass ihr ihn schnell weg bekommt.
Wichtig: Sterbt einfach nicht. setzt euch alles, was nur geht. Heilgranaten, große Heilrifts, Super, hauptsache ihr überlebt.
Solltet ihr doch mal Chaos haben, fangt einfach neu an. Das ist einfacher als jetzt mit aller Gewalt den Encounter zu retten.
Zweiter Encounter: Kriegspriester
Hierbei geht es darum den Zwischenboss, den Kriegspriester zu erledigen. Ihr müsst den Boss in spätestens vier Phasen legen, sonst gibt es den Wipe.
Wichtig ist, dass ihr hier während der DMG-Phase absolut full DMG benötigt. Nehmt das, was an Waffen derzeit meta ist und am meisten Schaden verursacht, haut alles auf ihn. Super raus, alles, was geht.
Ihr solltet bevor es aber richtig losgeht, absprechen, dass drei Spieler*innen die Plattenmechanik machen und drei Spieler*innen Gegner töten. Wir haben uns immer in drei Zweier Teams aufgeteilt, dass jeder Plattenspieler/jede Plattenspielerin einen Ersatzmann hat.
Vor euch in der Mitte habt ihr drei Obelisken mit Runen darauf. Links, Mitte und Rechts.
Plattform links oben.
Bereich links hinten.
Plattform Mitte.
Plattform Rechts.
Bereich rechts hinten.
Um den Encounter zu starten, stellt sich jetzt die drei Plattenspieler*innen auf eine Plattform.
Nun tauchen überall Gegner auf, der Kriegspriester taucht in der Mitte auf und beschießt euch und in den Bereichen Links und Rechts hinten, tauchen nun je zwei Hexen und je 1 Ritter auf. Tötet diese und Ihr könnt die erste Schadensphase wie folgt einleiten.
Die Plattformen leuchten nun mit einem gelben Kreis. Die Person in der Mitte fängt an und tritt auf die Plattform.
Er wird nun an den Obelisken links oder rechts neben sich ein weißes Leuchten daran feststellen. Wenn es links leuchtet, sagt er “ links rauf“, wenn recht leuchtet, sagt er “ rechts rauf“. Somit wissen die beiden anderen Personen, wer in welcher Reihenfolge auf die Platte muss. Im seltenen Fall kann es auch sein, dass keins der beiden leuchtet, dann muss der mittlere Spieler runter, nochmal rauf und dann sieht er erst etwas. Kurzes Beispiel: Mitte fängt an, sagt rechts rauf, dann geht rechts rauf und sagt dem letzten an, dass er rauf muss. Bei der dritten Person geht dann die DMG-Phase los. Es wird um diese Person eine rote Kugel erschaffen, in der alle anderen stehen müssen, um Schaden auf den Boss zu machen. Die Person mit dem Schadensbuff sieht links einen Timer runter laufen und zählt diesen laut an. Es wird am Anfang immer unten in der Mitte DMG gemacht.
Zusätzlich tauchen mitten in der DMG-Phase zwei solcher Besessenen Ritter auf. Während nun alle alles geben und den Kriegspriester ordentlich beschießen, macht sich erst eine Person, dann ein weiterer auf die Jagd nach dem Rittern. Sie tauchen immer nur dort auf, wo nicht die Schadensphase begonnen hat. Wenn derjenige, der zählt bei 3 ist, wird einer der beiden Spieler*innen mit Buff die Schadensphase verlängern. Er zählt dann laut weiter, während der Timer resetet wird. Danach wird es noch ein letztes Mal durch die dritte Person mit Buff getan und wenn die letzte Person bei 3 ist, müssen alle sechs Spieler*innen sich hinter dem Obelisken in der Mitte verstecken. Das ist die einzige Safezone, da der Kriegspriester euch sonst weglasert.
Jede andere Position im Raum ist Todeszone. Hat er damit aufgehört, geht die Mechanik von vorne los, nur, dass ihr jetzt einen Obelisken weniger habt, wo ihr euch hinter verstecken könnt. Daher nur vier Phasen insgesamt.
Die Mechanik mit dem Leuchten der Obelisken verändert sich nicht. Die zeichen, tauchen dann in der Luft auf, wo der Obelisk war. Also keine Sorge.
Nach der zweiten DMG-Phase wird das Ganze etwas abgekürzt. Keine Hexen und Ritter mehr, sondern nur noch besessene und Ritter auf den Plattformen.
Habt ihr genug Schaden gemacht, habt ihr den Kriegspriester erfolgreich bezwungen.
Weg zum dritten Encounter:
Das Portal erscheint und ihr könnt euch euren Loot abholen.
Weiter geht es durch den Gang mit den geschmiedeten Ketten an der Decke.
Und weiter geradeaus.
Hier kann man sich eine weitere geheime Truhe holen, wir haben aber meist weiter gemacht und die Truhe übersprungen, weil man echt viel laufen muss.
Es geht weiter geradeaus.
Über diese würfelähnlichen Steine weiter.
Achtet auf die Löcher im Boden. Das sollen Fallen sein, die euch sterben lassen.
Vierter Encounter: Golgoroth
Golgoroth ist ein spaßiger Boss. Relativ einfache Mechanik.
Solche Bubbles hängen an der Decke und müssen herunter geschossen werden.
Macht das und Golgoroth kommt aus dem Boden gekrochen.
Wir teilen nun die Leute in Team 1= Wutträger und Team 2 = DMG Dealer ein.
Team 1 besteht aus zwei Personen, die im hinteren Bereich des Encounters alle Gegner töten und dann abwechselnd hinten auf den Rücken vom Oger schießen, bis links der Name der Person über der Super steht und dort steht “ Golgoroth richtet seine Wut auf…“ Der Wut träger läuft dann oben, außen entlang und schaut ab und zu hinter sich und schießt die schwarzen Kugeln ab, die auf ihn geflogen kommen. Er zählt laut für den zweiten Spieler*innen aus Team 1 den Wutbuff runter. Ist er bei 2, schießt die andere Person aus Team 1 auf den Rücken von Golgoroth, bis nun sein Name dort steht. So wird die Wut getauscht.
Es ist übrigens leichter, wenn ihr bis auf die Brücke hinten lauft und von dort auf den Rücken schießt.
Mit der Wut wird der Oger so gedreht, dass die Spieler*innen aus Team 2 den Bauch vom Oger sehen. Da ist ein kleines weißes Fleckchen auf dem Schaden gemacht wird.
Schaden innerhalb der DMG Phase läuft wie folgt:
Ihr wartet draußen oben, bis einer aus Team 1 die Wut hat und sobald es los geht, schießt ihr die Bubble ab und springt unten zu Golgoroth in die Suppe, wo die Bubble aufgeschlagen ist. Nur aus der Pfütze heraus macht ihr DMG. Stellt euch auf der Suppe direkt kleine und große Heilrifts wenn ihr habt. Schießt dann die nächste Bubble ab, wiederholt den Vorgang. Das Ganze macht ihr sechs Mal, bis der Oger keine Wut mehr annimmt und ihr keinen Schaden mehr macht. Springt schnell wieder nach oben und tötet Gegner, bis es wieder erneut los geht.
Eine kleine Gemeinheit gibt es wieder ein Mal, sonst wäre es ja zu leicht.
Bei Team 2 wird unten zufällig pro Bubble eine Person ausgesucht, die einen Debuff bekommt, wenn sie das links über der Super sieht, läuft sie sofort aus der Gruppe raus und an den Oger ran. Es gibt eine Explosion und dann geht es wieder ab zur Gruppe.
Übrigens zeigt euch dieser Runenanzeiger an, wie viele DMG-Phasen ihr übersprungen habt. Seid ihr mit dem Bubble-Schießen zu langsam, wird eine Rune leuchten. Leuchten alle sechs Runen, gibt es den Wipe.
Ist Golgoroth besiegt, habt ihr hinter ihm die Truhe mit dem Loot.
Weg zum fünften Encounter und geheime Truhe:
Hinter der Truhe hindurch, geht es den Weg weiter durch den gelblich beleuchteten Gang.
Hier könnt ihr aussuchen, ob links oder rechts. Beide Wege führen zum Ziel.
Durch den Gang mit den schwarzen Fäulen.
Bis ihr hier ankommt.
Ab hier ist es ein wenig knifflig. Es gibt hier wieder eine geheime Truhe, die ich euch zeige. Danach geht es dann den eigentlichen Weg weiter. Springt, wie zu sehen, den Weg weiter geradeaus. Passt aber darauf auf, nicht weggeschlagen zu werden. Die Teile aus der Wand fahren aus und wollen euch runterstoßen. Springt den Weg entlang, bis ihr zum ersten Pfeiler kommt.
Neben ihm holt ihr den Geist raus und seht einen bisher unsichtbaren Pfad, dem ihr nun folgt.
Dreht ihr euch etwas nach rechts, seht ihr diese Absätze. Springt auf den oberen drauf.
Kurz den Geist rausholen und vor euch tauchen weitere Platten auf. Springt auf sie.
Seid ihr bis nach oben gelaufen, dreht ihr euch wieder um und seht eine verknöcherte Säule. Springt nun wieder auf den oberen Absatz.
Geradeaus über den nächsten Absatz geht es weiter.
Hinter euch um 180 Grad gedreht, seht ihr den Durchgang zur Kiste. Lootet sie am Ende des Raumes und ihr erhaltet hoffentlich etwas Tolles.
Aus dem Raum raus, beschreitet ihr nun den eigentlichen Weg weiter. Holt den Geist raus, macht die Platten sichtbar, springt auf sie bis nach ganz vorne.
Über diese Spitzen geradezu geht es dann weiter. Trefft eine von beiden und steigt darauf.
Nun nach rechts, den weiteren Weg entlang und immer geradeaus.
Noch am letzten Bumper vorbei und ein Mal etwas nach oben springen und dann habt ihr es auch schon geschafft.
Noch fix hier durch den Durchgang.
An der Tür wird sich gesammelt. Sie geht auf, wenn alle Spieler*innen da sind.
Hindurch geht es nun noch nach rechts.
Und es kommt noch der Aufstieg nach oben über verschiedene Steine an den Wänden.
Erst in der Mitte auf einen.
Dann zum Beispiel über diesen.
Dann zum Beispiel über diesen.
Dann auf die Plattformen und weiter hoch.
Seid ihr nach dem langen Weg hier angekommen, steht ihr schon so gut wie vor dem nächsten Encounter.
Fünfter Encounter: Singende Schwestern
Bei den Schwestern handelt es sich um zwei Hexenschwestern, die es schon ziemlich in sich haben.
Der Raum teilt sich in vier Abschnitte ein. Vorne links, hinten links, vorne rechts und hinten rechts. Ich kürze mit L1, L2, R1, R2 ab. 1 ist das, was vorne bei euch näher dran ist, 2 das, was weiter weg ist. Man teilt das Team so ein, dass von vier Spieler*innen, je einer eine Platte übernimmt und die beiden anderen Spieler*innen töten im Raum Gegner. Je einer vorne und einer hinten.
Es gibt hier in jeder Ecke eine Plattform.
Auf einer dieser Plattformen steht am Anfang immer ein Ritter. Das bedeutet, dass es hier im Bild bei R1 losgehen würde. Ihr tötet den Ritter und es stellt sich die R1 Person auf die Platte. Er sieht nun über irgendeiner weiteren Platte eine kleine schwarz weiße Kugel schweben. Er sagt an, bei wem das ist. Als Beispiel bei L1. Die Person dort steigt dann auch auf die Platte und bleibt stehen.
Zusätzlich wird immer einer der sechs Spieler*innen als Läufer ausgewählt. Das sieht dann so aus.
Der Läufer hat jetzt die Aufgabe, da wo es losging, also in unserem Beispiel bei R1 auf die Platte zu gehen. Sobald die zweite Person auf ihre Platte gegangen ist, bekommt der Läufer einen Pfad zu sehen.
Der Ritter wird gesucht, getötet, der Spieler dort geht auf seine Platte und sagt dem Zweiten an, dass er rauf muss, der Läufer macht seine Aufgabe. Beim dritten und letzten Mal ändert sich nur, dass jetzt der Läufer nicht nur durch den Buff springt, sondern ihn oben aufnehmen muss.
Er springt jetzt zu der Hexe, die schießt, nicht die, die singt! Dort klaut er ihr den Buff.
Wiederholt nun das ganze Spiel dreimal und klaut nun der anderen Hexe den Buff, sammelt euch dieses Mal beim Absatz gegenüber und macht Schaden auf die Hexe mit vollem Leben. Schießt sie auch so weit es geht runter.
Wiederholt das ein drittes Mal, aber dieses Mal müsst ihr beide Hexen töten.
Beide Schwestern müssen nämlich in einer Phase fallen, weil sie euch sonst wipen.
Habt ihr das geschafft und beide Hexen sind tot, bekommt ihr die Kiste mit Loot.
Sechster Encounter – Oryx, König der Besessenen
Nun geht es um alles. Oryx, für manche ein alter Bekannter, möchte nun sehr stark durch den Weltraum fliegen. Wie ihr in erledigt, erfahrt ihr jetzt.
Der Raum, indem der Bosskampf stattfindet, bleibt übrigens gleich.
Es geht damit los, dass Oryx sich zu einer der vier Platten bewegt. Hier in dem Fall war es R1. Er schlägt mit der Faust auf die Platte und zieht sie dann weg. Nun muss ein Spieler/eine Spielerin von R1 auf die Platte und sagt wieder an, wo der zweite Spieler/in drauf muss. Selbe Mechanik wie eben.
Zusätzlich kommen jetzt aber in den inneren Ecken, mehr zu den Platten der Hexen von eben, Oger dazu. Diese vier Oger müssen so schnell es geht sterben.
Sie hinterlassen je solch eine Besessenenkuppel.
Bitte noch nicht rein gehen. Das kommt später.
Zusätzlich erscheinen nun noch vier Lichtfresser Ritter. Sehr anstrengend, wenn man sie übersieht, denn sie wollen die Fäulen fressen. Ihr müsst sie unbedingt töten, bevor das geschieht. Denn je mehr Fäulen ihr am Ende noch habt, desto länger ist die DMG-Phase.
Hat der dritte Läufer seinen Buff oben geholt, springt er nach unten in die Mitte des Raumes. Dort läuft ein Ritter mit heller Bubble um sich herum.
Diesem Ritter klaut er nun den Buff und tötet den Ritter anschließend.
Die vier Spieler*innen, die eben eine Platte hatten, stellen sich jetzt schnell vor ihre Fäulekugeln, warten, bis über der Super steht: “ Oryx ruft die Dunkelheit“. Das heißt für alle Spieler*innen in die Fäule rein, warten, warten, warten, bis der Name von euch links steht und dann sammelt ihr euch bei dem Spieler, der den Buff in der Mitte hat. Die Fäulen explodieren draußen und die DMG-Phase wird eingeleitet.
Platziert euch ein Heilrift und schießt alles, was ihr habt auf die Brust von Oryx.
Ihr müsst vermutlich zwei Phasen machen. Wiederholt das einfach nun sobald er wieder zu geht, bis ihr in im Last-Stand habt.
Nach jeder Schadensphase macht er entweder wie hier den Dome, das ist eine Kuppel, in der Spieler für Spieler eingesaugt wird und innen den echten Oryx in seiner Besessenen Gestalt getötet werden muss oder er macht das Bombenlaufen.
Macht er den Dome, müsst ihr innen versuchen, ihn zu schnell es geht zu besiegen, gelingt es auch, landet ihr wieder hier im Raum und macht einfach von vorne. Gelingt es nicht und alle Spieler*innen sind im Dome und die Zeit läuft ab, gibt es den Wipe.
Bombenlaufen ist da wesentlich einfacher. Auf dem Bildschirm seht ihr solche hellblauen Blitze aufleuchten und jeder Spieler wird von Fäulen verfolgt. Rennt einfach, was das Zeug hält vor den Kugeln weg, bleibt niemals stehen. Die Plattenspieler können im Kreis um ihre Platten laufen, bis es aufhört.
Last-Stand:
Ganz wichtig, im Last-Stand will Oryx den Endschaden. Schafft ihr den Schaden nicht, gibt es den Wipe. Die Schadensphase wird dann verlängert, in dem zwei Spieler*innen, egal, wer die beiden Fäulen rechts und links entsorgen. Genau wie es eben vier Spieler*innen getan haben. Klappt das, verlängert sich die Schadensphase um einiges.
Habt ihr es dann geschafft und Oryx exlodiert, habt ihr ihm ordentlich in den Hintern getreten und er fliegt durchs Weltall. Super gemacht. Jetzt gibt es ein letztes Mal Loot und ihr habt die Chance auf die raidspezifische Exo: Touch of Malice.
Boshafte Berührung
Das Scoutgewehr „Boshafte Berührung“ ist die Raid-Exo. Sie sieht nicht nur cool aus, sondern hat auch richtig was drauf!
Mit etwas Glück gehört sie nach dem Run euch!
Sie kann nur im Königsfallraid nach dem Boss dropen.