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Marvel’s Midnight Suns (PC) im Test

Marvel’s Midnight Suns (PC) im Test

Superhelden gehören in der Regel in die Kategorie Superlative. Gerade Marvel hat einige Helden und Heldinnen im Gepäck, die geradezu unsterblich sind bzw. so stark sind, dass sie selbst auf der Leinwand Schwierigkeiten haben, würdige Gegner zu finden. Wie bringt man also so starke Helden und Heldinnen in einem Videospiel unter? Viele haben es bereits mit actionorientiertem Gameplay versucht – und das wurde bekanntermaßen schnell langweilig.

Die Entwickler*innen von XCOM haben da einen anderen Ansatz: Wieso nicht Charaktere aus dem Marvel-Universum in das Gameplay von XCOM integrieren, gleichzeitig aber die Technik modernisieren und Karten mit ins Spiel bringen?

Hört sich auf den ersten Blick interessant an, spielt sich dann unheimlich gut.

Midnight Suns, nicht Avengers

In Marvel’s Midnight Suns geht es um die namenstrangenden Midnight Suns, die natürlich etwas unter dem Ruhm der Avengers leiden, denn jeder kennt die Avengers. Von den Midnight Suns haben wahrscheinlich eher Kenner der Comics schon gehört.

Dieser Verband aus Superhelden möchte Lilith aufhalten, Urmutter der Dämonen und Schurkin durch und durch. Und was wäre eine bessere Waffe als ihr eigenes Kind? Hunter (sowohl männlich als auch weiblich spielbar) steigt nach Jahrhunderten aus dem Grab und soll die Midnight Suns anführen, Lilith zu besiegen. Immerhin hat Hunter das schon einmal geschafft, auch wenn sich besagter Hunter nicht mehr daran erinnern kann.

Es kommen sehr viele bekannte Gesichter vor, u.a. Spider-Man, Wolverine und sehr viele mehr, die alle ihrem Charakter treu bleiben, sich streiten, sich verlieben und Freundschaften schließen.

Freundschaften schließen, die Welt retten, das Übliche

Und genau das versucht Hunter: Freundschaften mit den einzelnen Mitgliedern der Midnight Suns zu schließen. Neben Hunters heroischer Aufgabe, die Lilith zu besiegen, gibt es also auch noch viele soziale Ansatzpunkte. So muss man mal mit den anderen abhängen, Aufgaben für sie erledigen, ihnen Komplimente machen. Das bleibt natürlich nicht unbelohnt. Es gibt dann wiederum neue Karten, neue Ausrüstung durch Forschung.

Forschung mit Dr. Strange und Tony Stark – kann das gut gehen?

Denn Forschung ist ein wichtiger Aspekt im Spiel, um weiter voranzukommen. Man könnte es schon fast als äquivalent zu Leveln bezeichnen, da man durch Forschungen so viel freischalten kann, was einem hilft. Die Schmiede ist also sehr sehr wichtig. Der Trainingsplatz und später die Werkstatt aber auch.

Der Trainingsplatz kann für das tägliche Sparring genutzt werden, wobei man seine Kameraden für das Training bezahlen muss. Es gibt schöne Boni, aber wieso sie Geld dafür nehmen, ist unverständlich.

Aber man kann auch den Hof ausbauen und beispielsweise dafür Sorge tragen, dass die Suns schneller wieder einsatzfähig sind.

Keine 2D-Ansicht mehr

Einen Einsatztisch gibt es ganz in XCOM-Manier natürlich auch wieder, an dem Missionen geplant werden. Im Gegensatz zu XCOM (entschuldigt die vielen Vergleiche, aber ich liebe XCOM) wird hier aber eine 3D Ansicht gesetzt. Man kann sich im Anwesen und auch drumherum in der Third Person Perspektive bewegen. Das sieht gut aus und fühlt sich gut an, auch wenn die Laufwege mal länger sein können. Das Erforschen der Umgebung samt Umgebungsrätsel ist zu Beginn noch interessant, verliert aber schnell seinen Reiz, wenn man sich doch lieber wieder ins Gefecht stürzen möchte – auch wenn es manchmal nur Wortgefechte mich Nico sind.

Aber auch diese geistigen Abschläge sind wirklich gut gemacht. Die Dialoge sind witzig, interessant und facettenreich. Sie können von einer Geburtstagsparty bis hin zu ernsteren Themen gehen. Man weiß nie, was auf einen zukommt und da die deutsche Sprachausgabe wirklich gut gelungen ist, hört man auch gerne einfach mal zu. Die Helden und Heldinnen unterhalten sich auch untereinander, sodass man manchmal einfach mal stehen bleibt und zuhört. Das Ganze fühlt sich so dynamisch und ungezwungen an, dass man einige Stunden ins Spiel setzen kann, ohne wirklich weitergekommen zu sein. Nennt sich übrigens auch Spielspaß, wenn es nicht immer nur um Progression geht.

Dialoge sind wichtig, Zwischensequenzen zu schauen macht Spaß, selbst das Abhängen mit den Charakteren ist gut gemacht und macht sogar einen Angelausflug spannend.

Orte zu Schlachtfeldern machen

Das Kernstück sollte ja nun eigentlich der Kampf gegen das Böse sein, doch es ist so gut ausbalanciert, dass die Kämpfe gut 50 Prozent des Spiels ausmachen.

Diese sind dafür actionreicher als ich zu Beginn angenommen habe. Ein bisschen Sorge hatte ich auch wegen des Kartensystems, da ich es mir nicht so ganz vorstellen konnte. ABER:

Man sucht sich seine Helden und Heldinnen aus. Mit drei Charakteren bewaffnet, stürzt man sich in ein Gefecht nach dem anderen, wobei nur ein Gefecht pro Tag erlaubt ist. Das finde ich etwas schade, da man so viele Heldencharaktere zur Verfügung hat, dass man da bestimmt noch etwas hätte deichseln können.

Nun gut, ein Gefecht pro Tag. Die Heldencharaktere haben ihren großen Auftritt in Heldenmissionen (Hauptmissionen) und einen weniger Action beladenen in Nebenmissionen.

Sie starten also direkt durch. Die Aufgaben variieren übrigens. Zwar ist es immer irgendwo wichtig, Feinde zu eliminieren, aber es ist sehr abwechslungsreich gestaltet. Mal beschützt man etwas, mal greift man etwas an und wieder ein anderes Mal gibt es sogar Eskort-Missionen. Mein persönlicher Favorit sind übrigens die Missionen, bei denen noch etwas passiert, was außerhalb der eigentlichen Aufgaben war. Man denkt, man hat die Aufgabe erfüllt und geht vom Schlachtfeld und schwupps, „something is happening!“

So repetitiv wie die Nebenquests manchmal auch sein können, gerade da man diese eh nur macht, weil sie Artefakte, Forschungsmaterial und/oder Geld geben, so besonders sind die Hauptmissionen. Keine Mission gleicht der anderen. Jeder Boss-Fight fühlt sich individuell an, mit eigenen Lines, eigenen Stärken/Schwächen und immer perfekt in Szene gesetzt.

Deckbuilding – ganz klassisch

Die Karten, die mir zu Beginn noch Kopfschmerzen bereitet haben, sind nun ein richtig runder und wichtiger Bestandteil des Spiels. Hier steht nicht jede Karte einfach nur für sich, sondern es muss auf Aktionspunkte, Manöver, Heldenpunkte und Gegenstände geachtet werden. Um es so einfach wie möglich herunterzubrechen: Es gibt beispielsweise 3 Aktionspunkte. Es können also rein theoretisch 3 Karten ausgespielt werden, weil jede Karte eine Aktion benötigt. Wir kämpfen in Unterzahl. Immer. Also gibt es Karten mit dem Attribut „schnell“. Besiegen wir einen Gegner, erhalten wir eine Aktion zurück. Wir dürfen also 4 Karten einsetzen oder die Umgebung nutzen. Diese ist ein wichtiger Faktor. Wir können Sachen werfen, uns in die Lüfte katapultieren, große Kisten samt Gegner wegtreten, Stromkästen und Laternen nutzen, um uns einen Vorteil zu verschaffen. Besondere Buffs und Debuffs, wenn man bestimmte Gegner angreift, gibt es natürlich auch.

Die Karten sind von den jeweiligen Helden abhängig. Hunter hat beispielsweise dunkle und helle Karten, die dann wiederum das Gleichgewicht beeinflussen, in dem sich Hunter befindet. Das wird aber erst nach dem ersten Drittel, wenn man schon einige Karten hat, interessant.

Da wir hier von Karten sprechen, gibt es natürlich auch Deckbuilding. Karten können ausgetauscht, aber auch aufgewertet werden, wenn wir eine Karte doppelt haben. Immer wieder ergattern wir in jedem Spielbereich neue Karten, müssen unser Deck anpassen. Je schwieriger wir das Spiel stellen und ja, man schaltet nach und nach Diablo-like neue Schwierigkeitsgrade frei, desto mehr Zeit muss man ins Deck investieren.

Auch die Heldenauswahl wird mit der Zeit prekärer. 3 auf Schieben spezialisierte Helden können gegen einen Schildgegner wenig ausrichten, der gegen Schieben immun ist.

Der Einstieg ist recht einfach gehalten. Man hat sehr gute Start-Decks und kann sich mindestens die ersten 5 Spielstunden zurücklehnen. Ab da beginnt das Spiel mit neuen Tricks. Es werden mehr Gegner eingeführt, Bosse schleichen sich in normale Missionen und machen einem das Leben zur Hölle. Aporpos Hölle, habe ich schon erwähnt, dass Ghost Rider mit von der Partie ist und kleine Höllenportale öffnet, die zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort töten? Einfach cool!

Aber so verhält es sich mit jedem Charakter. Jeder hat einzigartige, gut aussehende und vor allem sehr praktische Angriffe und Fähigkeiten. Ob es sich nun um blutsaugende Fähigkeiten handelt, Fähigkeiten, die mit „Roulette“ behaftet sind oder Portale, jeder Charakter bringt hier sein Päckchen mit. Es gibt natürlich auch typische All-out-Angriffe, bei denen alle Helden angreifen können. Es gibt keinen Angriff, der einfach nur normales, langweiliges Draufschlagen beinhaltet. JEDER Angriff ist für sich besonders und einfach toll animiert. Wir spielen Superheld*innen. Und das merkt und sieht man. Natürlich gibt es noch krassere Angriffe, mehr Superlativen, aber diese sind so selten, dass sie auch wirklich noch spannend bleiben und natürlich etwas Besonderes. Aber sie sind auch nicht so selten, dass man vergessen könnte, sie einzupacken.

Fazit

Die Grafik ist top, die Animationen sind top, die Dialoge und die Story sind top, das Gameplay ist top und die ganzen Heldenauftritte sind einfach klasse. Wir sprechen hier nicht von XCOM 3, sondern von einem sich neu erfundenen, besseren XCOM: Marvel’s Midnight Suns.

Für diesen Test wurde uns ein Muster zur Verfügung gestellt. Wir bedanken uns herzlich für die Gelegenheit.

0
Masterpiece
95100
Pros

Tolle Grafik

Tolle Animationen

Zerstörungsfaktor des Schlachtfelds

Tolle Story

Tolle Charaktere und -auftritte

Eines der besten Kartensysteme

Viele neue Mechaniken, aber auch alt bewährtes

Third Person Perspektive

Cons

Nebenquests stark repetitiv

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