Spellforce steht für Rollenspiel, für gutes Storytelling, gar gute deutsche Synchronsprecher*innen und sogar gutes Gameplay. Spellforce 3 hat sich zwar vor allem an RTS angelehnt, einem runden Helden-System und mit starkem Fokus auf Storytelling, doch wird das neuste Spellforce in eine leicht andere Kerbe schlagen.
Ein Total War, wie ich es mir gewünscht habe
– Anja
Spellforce – Conquest of Eo kann man sich als Total War vorstellen – nur dass man im Gefecht in rundenstrategische Finesse wechselt. Ich gehe sogar so weit, dass ich für mich sage, dass es das Total War ist, das ich mir gewünscht habe.
Man hat also eine Karte, wählt selbst, welchen Weg man weiter erkunden möchte und muss hier und da aufpassen, dass man für das Gebiet auch wirklich stark genug ist. Ist man es nicht, nimmt man seine mobile Basis, den Zaubererturm, und versucht sein Glück woanders. Man kann natürlich auch lernen, gegen neue Gegnerarten in neuen Gebieten klarzukommen, aber das Spiel lässt viel Raum für Entscheidungen.
Manche Entscheidungen beginnen schon beim Zauberbuch…
Um das Ganze nicht allzu sehr aufzublasen, werden nicht allzu große Gegnermassen auf einen losgelassen. Es wird hier keine Gefechte mit 200 gegen 200 ausgefochten, vielmehr im Rahmen von 8 gegnerischen Einheiten.
Diese können es aber auch in sich haben, denn es gibt sogar Drachen. In Spellforce – Conquest of Eo wird Fantasy mal wieder großgeschrieben. Auch wenn man noch nicht allzu viel von der Story gesehen hat, die sich anscheinend zum Vorgänger eher von einer strikten Hauptstory zu vielen Nebenstorys bewegt, scheint diese jetzt schon vielversprechend.
Hat jemand „Drachen“ gesagt?
Es gibt natürlich auch ganz nach Rollenspiel- und Spellforce-Manier diverse Entscheidungsmöglichkeiten. Beispielsweise hängen diese Entscheidungen und deren Konsequenzen auch von der Klasse ab, die gespielt wird.
In der Vorschau, die wir uns angesehen haben, wurde vor allem der Fokus auf den Nekromanten gelegt. Dieser konnte neue Gefährten aus Ressourcen und Überresten auferstehen lassen. Andere Klassen haben ähnliche Mechaniken.
Besondere Gefährt*innen gibt es natürlich auch wieder, aber da sollte man nicht zu viel vorwegnehmen. Sagen wir einfach, dass auch diese nicht nur für den Kampf, sondern auch für Entscheidungen zuträglich sein können.
Alles in Allem hat die Vorschau Lust auf mehr gemacht. Zwar gibt es noch keinen festen Release für den PC und eine Konsolenversion kam auch noch nicht zur Sprache, aber sie sind schon ziemlich weit in der Entwicklung fortgeschritten und die Spieletester*innen geben ihr Bestes, um das Spiel mit den Entwickler*innen zusammen auf einen guten und baldigen Weg zu bringen.