Inhalt
Für diesen Test haben wir ein Muster erhalten. Wir bedanken uns herzlich bei Konami und ToLL Relations.
GetsuFumaDen – okay, der Titel haut schon einmal rein. GetsuFumaDen: Undying Moon ist ein Rogue-Like, das sich vor allem auf japanische Kultur und Kunst stürzt. Wieso es Ori-Fans trotz völlig anderen Themas gefallen könnte, klären wir hier.
GetsuFumaDen spielt in einer besonders düsteren Welt. Das Siegel des Höllentors ist gebrochen und unzählige Dämonen suchen das Land heim. Getsu Fuma ist der Anführer dieses Landes und sieht sich in der Pflicht, der Invasion ein Ende zu setzen.
Die Prämisse des Spiels ist schon einmal düster und vielversprechend. Es gibt auch noch ein paar kleinere Story-Elemente, die hauptsächlich durch Steine erzählt werden, aber eine gute Prämisse ist manchmal besser als eine schlecht erzählte Story. Und seien wir mal ehrlich: Wir spielen wohl alle nicht diese Art von Spiel, um uns mit dem Protagonisten zu identifizieren und Geschichten zu lauschen. Wir wollen Monster schnetzeln – und zu einfach darf es dabei auch nicht sein.
Aber zurück zum Wesentlichen: Wir spielen erst einmal Getsu Fuma. Der Anführer zieht alleine los, denn er ist viel zu cool für seine Armee. Zu Beginn bekommen wir erst einmal ein Katana – die wohl japanischste und ikonischste Waffe schlechthin.
Waffenvielfalt trifft auf Dämonenvielfalt
Wir lernen schnell, dass wir einen gewissen Abstand zwischen uns und die Gegner bringen müssen. Wildes Rumfuchteln bringt uns auch eher den Tod als den Gegnern.
Wir stimmen und also ein und gehen von Gegner zu Gegner unsere Strategie und Taktik durch, überlegen uns eine neue, versagen die ersten paar Schläge und irgendwann sind wir richtig gut darin, dämonische Hintern aufzureißen.
Immer dann, wenn wir Gegner beherrschen oder zumindest im Glauben sind, dass wir alles und jeden besiegen können, kommt auch schon die nächste Gegnerart und lehrt uns eines besseren.
Und so beginnen wir wieder, unsere Strategien und Taktiken zu überdenken. Vielleicht ist das Katana ja gar nicht die beste Waffe?
Während wir von links nach recht, von rechts nach links und uns natürlich auch vertikal bewegen, denn wir spielen in 2D, finden wir immer mal wieder Waffen. Manchmal von Gegnern, manchmal von Kisten und manchmal craften wir uns auch eine Waffe. Das ist aber etwas, was man gerade zu Beginn noch eher seltener tun wird, weil Materialien und Schemata fehlen.
Und so gehen wir die japanische Kultur einmal durch: Bögen, Shuriken, Speere, usw. Wir haben eine große Auswahl an Waffentypen und können diese perfekt auf Gegner und Spielstil abstimmen. Da man aber immer nur zwei Nahkampf und zwei Fernkampfwaffen mitführen kann – und unser krasser Anführer keinen uncoolen Rucksack mit sich führen möchte und leider seinen Waffenknecht vergessen hat – gibt es auch mal die Qual der Wahl.
Kommen wir aber noch zu einem spielerischen Punkt, der wirklich besonders ist: Bosse. Natürlich sind die Dämonenhorden besser organisiert als wird und kommen nicht alleine. Und ja, zum Ende eines jeden Levels hin, gibt es einen Boss, der alle in Größe, Stärke und Verteidigung in den Schatten stellt, die wir bis zu diesem Zeitpunkt getroffen haben.
Langweilig wird es mit diesen Monstrositäten nicht, immerhin haben sie unterschiedliche Angriffsmuster, Schwächen und Stärken. Und selbst wenn wir glauben, den Dreh langsam raus zu haben, kommen sie geschwind mit einem Arm mehr daher oder lassen sich einfach etwas Neues einfallen.
Hart aber fair
So werden wir immer wieder herausgefordert. Ist der Schwierigkeitsgrad dann doch mal zu hart, müssen wir uns nicht durchbeißen. Es gibt einen leichteren Schwierigkeitsgrad, den man direkt zu Beginn oder aber auch nach jedem Tod anwählen kann. Dabei ist der Tod nicht das Ende. Ja, man muss den ganzen Weg und alle Gegner noch einmal metzeln und das Lieblingsschwert kann dann auch mal weg sein, aber es ist nicht ganz so frustrierend, da doch noch etwas bleibt. Außerdem sind die Level bei jedem Besuch ein bisschen anders.
Motiv: Loot
Getsu Fuma ist also zu Beginn alleine losgezogen, um sich der Hölle zu stellen. Welchen Grund das wohl haben kann? Das ist jetzt reine Spekulation, aber es scheint vor allem mit dem Loot zusammenzuhängen. Jeder Gegner lässt etwas fallen und es erinnert ein wenig an die Animation aus Nioh, ihr wisst schon, wenn ganz viele kleine bunte Teile aus dem Gegner platzen und man sich fleißig bedienen kann.
Japanischer Ukiyo-E-Stil
Das ist aber neben dem Schwierigkeitsgrad nicht die einzige Erinnerung an Nioh. Auch der Artstil ist ähnlich.
Dabei sieht die Umgebung zugegebenermaßen immer etwas karg aus. Die einzelnen Gegner und vor allem die Bosse aber sehen umso detaillierter und besser aus. Da macht es dann auch nicht ganz so viel aus, wenn man einem Gegner das zweite, dritte oder zehnte Mal das Katana ins Herz stößt.
Nur etwas belustigend könnten die Skelette sein. Zwar sind die Finisher sehr befriedigend, aber wenn man diesen auf ein Skelett anwendet und dieses dann sehr viel Blut verliert – na ja, aber so genau müssen wir es jetzt nicht nehmen.
Der leichtere Schwierigkeitsgrad ist übrigens nur eine der vielen Neuerungen, die das Entwicklerstudio nach der Early Access-Phase umgesetzt hat. Diese haben sich emsig mit der Community auseinandergesetzt und vieles umgesetzt. Sehr vorbildlich!
Dazu gehören:
- Neuer spielbarer Charakter hinzugefügt – Getsu Renge
- Leichterer Schwierigkeitsgrad für Spieler, die den Titel zu herausfordernd fanden
- Zahlreiche neue Gameplay-Features wurden hinzugefügt
- Ein komplett neuer Level wurde ins Spiel integriert – Subspace-Zitadelle
- Added new enemies including Subspace Citadel boss Daidarabotchi
- Neue Gegner wurden hinzugefügt, unter anderem Daidarabotchi, der Boss aus der Subspace-Zitadelle
- Die Schatzhalle wurde hinzugefügt, wo Spieler die besiegten Gegner betrachten können
- Die Peitsche wurde als neue Waffe hinzugefügt
- Neue Secret Art “Weapon Rack Order” wurde ins Spiel integriert
- Zahlreiche Gameplay-Anpassungen und “Quality of Life“-Features
Nicht so süß wie Ori, nicht so frustrierend wie Nioh
GetsuFumaDen ist das ziemliche Gegenteil von Ori. Es setzt nicht auf niedliche Szenen, bietet dafür aber einen vereinfachten Schwierigkeitsgrad an. Es gibt sich nicht ganz so viel Mühe mit der Umgebung, hat dafür aber definitiv die optisch spektakuläreren Boss-Fights. Es arbeitet nicht mit Backtracking – oder zumindest nicht viel – aber dafür setzt es dann auf Rogue-Like-Elemente.
Es unterscheidet sich in vielen Punkten, obwohl es dasselbe Genre ist. Und genau das ist auch gut so. Es ist kein Backtracking-Metroid, es ist kein Süßes-Ori – GetsuFumaDen ist wie sein Titel etwas völlig anderes und spielt bewusst mit seinen Mechaniken.
Auch auf der Switch einfach schick
Auf der Nintendo Switch sieht das Spiel wirklich toll aus. Auch die Steuerung ist sehr gut umgesetzt. Rein die Framerate hat immer wieder was zu Wünschen übrig gelassen. Nicht, dass das Spiel ruckelt. Im Gegenteil, seine Framerate behält es wunderbar bei. Ist man allerdings höhere Framerates gewohnt oder auch Pixel-Perfect-Jumps und Ähnliches, wird man sich kurze Zeit umgewöhnen müssen.
Toller Art Style
2 Schwierigkeitsgrade
Viele Neuerungen auf Wunsch der Community
Fordernd, aber fair
Rogue Like, ohne zu viel zu verlieren
Optisch umwerfende Bosse
Steuerung plus Optik auf der Switch gut umgesetzt
Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
Gameplay nach einer gewissen Zeit eintönig
Auf Switch nicht so hohe Framerate