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»Persona 5 Strikers« – Review

»Persona 5 Strikers« – Review

»Persona 5 Royal« erschien erst vor gut einem Jahr und hat »Persona 5« nochmals um so einige Aspekte erweitert. Um was genau, erfahrt ihr in >>dieser Review. Mit »Persona 5 Strikers« wird die Geschichte fortgesetzt. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, dass man zuerst »Persona 5« oder »Persona 5 Royal« spielt, damit man auch alles versteht.

Eine Fortsetzung der Ereignisse

»Persona 5 Strikers« beginnt ziemlich genau da, wo »Persona 5« aufgehört hat. Folgende Informationen könnten Spoiler enthalten, wenn man »Persona 5« noch nicht gespielt hat.

Nachdem Joker und sein Team die Begierden der Menschen im Mementos besiegt haben und ihre Rolle als Rebellierende eigentlich ein Ende findet, Joker wieder zurück nach Hause kehrt und sie sich nochmals zusammen in den Sommerferien treffen, um campen zu fahren, wird die Welt auf den Kopf gestellt.

Und alles beginnt mit Alice..

Ein Idol namens Alice erscheint (momentan ein absoluter Modename in so ziemlich jedem Anime). Diese wirkt zunächst zuckersüß mit ihrer eigenen Modelinie, doch schnell zeigt sie ein ziemlich hässliches Inneres. Sie hat einen eigenen Palast, der zunächst Joker und Skull, später dann aber auch die ganze Gang in den Bann zieht.

Im Palast foltert Alice ihre Anhänger, zeigt eine sehr sadistische Seite, während sie in der „realen“ Welt weiterhin so tut, als sei sie ein zuckersüßes Idol.

Doch keine 100 Stunden Spielzeit?

So beginnt zumindest »Persona 5 Strikers«. Doch wie auch schon im Spiel zuvor, lässt sich auch dieser Teil nicht so einfach nach 6-8 Stunden abhandeln. Zwar hat »Persona 5 Strikers« keine 100 Stunden Spielzeit, doch kommt es auf gut 40 Stunden.

Die Story ist dabei, wie auch schon in »Persona 5« aufgeteilt. Jeder Teil könnte so ein bisschen für sich stehen, bis in der großen Auflösung am Ende alles Sinn ergibt.

Ebenfalls ein wichtiger Teil der Story sind einige Polizeibeamte einer Spezialeinheit. Dieses ist aufgefallen, dass in Shibuya so einige Probleme aufgetreten sind, die mit einer kognitiven Veränderung zu tun haben könnten. Ihre erste Anlaufstelle? Natürlich die Phantomdiebe, die gar nicht so gerne mit der Polizei in Kontakt kommen, nachdem, was sie bereits mit Akechi durchgemacht haben.

Doch ist und bleibt die Story das Kernelement der »Persona«-Reihe und auch »Persona 5 Strikers«.

Dieses Mal ist alles anders

Eine kleine Änderung gibt es aber trotzdem: Das komplette Gameplay hat sich verändert. Okay, „klein“ war dann doch untertrieben.

Steuerung auf den Kopf gedreht

Es beginnt schon mit der PS4-Steuerung. Die Karte und Schnellreise öffnet sich nun mit dem Touchpad, automatische Fortsetzung der Dialoge ist nun auf L3 und es wird mit Kreis interagiert. Das ist nun kein großer Game-Changer, aber insgesamt wirkt die Steuerung nun etwas angepasster und hat sich angenehm angefühlt.

Dialoge wie immer

Lange Dialoge, in denen man Entscheidungen treffen muss, die eigentlich nicht wirklich Auswirkungen haben, aber dennoch nett integriert wurden, gibt es weiterhin.

Sprache auf Englisch/Japanisch, Untertitel auch auf Deutsch möglich

Kämpfen wie nie zuvor

Anders verhält es sich mit dem kompletten Kampfsystem. Hat man zuvor rundenbasiert gekämpft, gibt es nun eine Brawler-Steuerung. Man hat seinen Standard-Angriff auf Viereck – in Echtzeit natürlich – und kann weiterhin Personas rufen. Mit R1 kann man diese hinzuziehen, sodass dann kurz die Zeit angehalten wird, man nach Schwächen suchen kann und in der Regel Flächenangriffe, Debuffs und Buffs wählen kann. Hat man Gegner geschwächt, so kann man diese mit Kreis nochmals angreifen und besonders viel, teils sogar mächtig viel Schaden machen. Auch „Showtime“ hat es wieder mit ins Spiel geschafft. Dieses Mal ist es aber keine Kooperation zwischen zwei Charakteren, die mit dem Touchpad ausgelöst werden kann, sondern es ist eine besondere Attacke eines jeden spielbaren Charakters.

Baton Pass

Denn in »Persona 5 Strikers« kann man nun jeden Charakter steuern. Startet man mit dem Anführer Joker, kann man mitten im Kampf zwischen drei der mitgenommenen Charaktere wechseln, indem man das Steuerkreuz benutzt. Sogar der „Baton Pass“ wird dann ausgelöst. Wenn man einen Charakter spielt, levelt man diesen auch auf und man schaltet so neue Angriffsketten frei.

Mehr als nur ein Brawler

Außerdem gibt es ein weiteres Bindungssystem, mit welchem besondere Perks freigeschaltet werden können, wie zum Beispiel mehr Gesundheit, SP oder auch andere Hilfen im Spiel.

Im Kampf gibt es auch die Möglichkeit, dass man die Umgebung nutzt. Im späteren Verlauf des Spiels wird dies sogar unabdingbar. Man kann beispielsweise mit Kreis an ein großes in der Luft schwebendes Bonbon springen, dieses zum Absturz bringen und sehr viele Gegner auf einen Streich schwer verletzen, wenn nicht sogar ausschalten.

Da die Gegnermassen nun um einiges größer sind, wie es sich für einen guten Brawler gehört, müssen Standard-Attacken, Fähigkeiten, Umgebungsattacken und Superattacken sehr gut ausbalanciert werden, um gegen die Massen zu bestehen.

Herausfordernder als gedacht

Es gibt auch Bosskämpfe, die nochmals anspruchsvoller sind. Hier wird meist eine Arena ausgelegt, in der die Umgebung zusätzliche Hilfe bietet, die man auch gut und gerne ausnutzen muss, da die Lebensenergie der Mini- und normalen Bosse wirklich riesig ist.

Vertikalität macht frei

Befindet man sich im Palace kann man sich freier bewegen als noch in »Persona 5«. Die Umgebung ist etwas offener, wenn auch immer noch gut abgesteckt. Sie ist nun aber auch um einiges vertikaler, sodass man häufig auf ein Dach springt, über Kabel balanciert und sich an Balons hochzieht oder eben an diesen schwingt. Es gibt sehr viele Hindernisse, Checkpoints, etwas Backtracking, um Schalterrätsel zu lösen, Türen zu öffnen und Short Cuts zu finden. Wenn dann drei Elemente gefunden und aktiviert werden müssen, wird es manchmal schon etwas mühselig, doch insgesamt stört dieses kurz geratene Backtracking eher selten.

Ruhepausen sind weiterhin gegeben

Komprimierung als Schlüsselelement zum Erfolg

Schön ist auch, dass man bei Erschöpfung (man hat keine SP mehr) einfach zurück in die „reale“ Welt kehren kann. Dann startet man wieder im Café, läuft zum Versteck nach oben und kann dann auch schon wieder an einem beliebigen Checkpoint starten – ganz ohne einen Tag zu verlieren.

Denn das ist ebenfalls eines der neuen Grundelemente. Man verliert nicht mehr allzu viel Zeit. Ging es in »Persona 5« noch darum, Prüfungen zu schreiben, zur Schule zu gehen und so viele Aktivitäten wie möglich bis zur nächsten Deadline zu schaffen, so hat man in »Persona 5 Strikers« die Ruhe weg. Es sind ja Ferien.

Schneller fährt es sich nun nicht mehr, sondern kämpft es sich

Das Ganze wirkt dadurch an manchen Stellen etwas komprimierter, da einige Elemente fehlen, doch insgesamt wirkt es auch weniger aufgebläht. Die Story verliert immerhin nicht an Tiefgang, das Kampfsystem macht Spaß und geht gut von der Hand und zusätzlich gibt es den interessanten Erkundungsaspekt mit der neu eingebauten Vertikalität. Obwohl einem „etwas weggenommen“ wurde, hat man dennoch so viel mehr dazu bekommen.

Alles von Anfang?

Gut, eines haben sie einem weggenommen, was einen stört, wenn man bereits 100+ Stunden in »Persona 5« versenkt hat: Sämtliche Persona fangen wieder bei Null an bzw. müssen sie erst einmal gefangen werden. Dann kann man diese wieder fusionieren, zu stärkeren Personas werden lassen usw. Dennoch beginnt man quasi bei Null. Story technisch macht das auch Sinn, da man ja zuvor alle Begierden ausgerottet hat, dennoch ist es manchmal etwas frustrierend, wenn man mit einem Pixie beginnt oder mit einem Level 1 Arsene. Aber das ist nur eine kleine Kritik am Rande.

Auch wenn das Team der Phantomdiebe fast identisch zu »Persona 5« ist, gibt es eine kleine Änderung. Ein neues Teammitglied wird relativ zu Beginn des Spiels hinzugefügt, das eine ähnliche Story wie die von Morgana mit sich bringt.

Fazit

Somit hat »Persona 5 Strikers« einen sehr ähnlichen Aufbau zu »Persona 5«. Der erste Palast im Spiel erinnert sogar sehr an den ersten aus »Persona 4«, sodass man auch hier in Nostalgie schwelgen kann.

Arsene war schon in »Persona 5« das erste Pokémon

»Persona 5 Strikers« ist keineswegs ein Spiel, das man spielen kann, wenn man »Persona 5« nicht kennt. Es ist eine Erweiterung, die so viel Content mit sich bringt, das es ein eigenständiges Spiel geworden ist. Es bleibt seinen Grundsätzen treu, auch wenn es viele Spielmechaniken, wie auch den Kampf, abändert. Es wirkt aber dabei nicht störend, sondern vielmehr wie eine Weiterentwicklung der Mechaniken. Ehrlich gesagt haben mich nach gut 50 Stunden die rundenbasierten Kämpfe in »Persona 5« gelangweilt. Nicht, weil sie nicht gut durchdacht waren, sondern weil man nicht besser werden musste. Hatte man das richtige Level, die richtige Ausrüstung und die richtigen Charaktere, konnte man einfach so durch die Kämpfe gehen (Bosse nicht inbegriffen). In »Persona 5 Strikers« muss man sehr schnell mit dem Kampfsystem warm werden, alle Möglichkeiten mit einbeziehen und Unachtsamkeit führt schnell zum Tod. Stirbt man, kann man aber direkt den Kampf wiederholen. Der Speicherstand-Frust ist also weg.

»Persona 5 Strikers« ist eine würdige Fortsetzung für »Persona 5«, die nicht einfach nochmal das Spiel wiederholt, sondern so viel mehr bietet und gleichzeitig auf entschleunigende Gameplay-Abschnitte (Schule) verzichtet.

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Masterpiece
100100
Pros

Stylish wie eh und je

Auf so ziemlich jeder Plattform (sogar Switch) erhältlich

Interessante, wendungsreiche Story

Kämpfe sind anspruchsvoll

Nicht zu kurz, nicht zu lang - Spielzeit on Point

Tolles neues Kampfsystem

Komprimierter, aber dafür punktgenau

Cons
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