Seit Jahren setzen immer mehr Videospiele auf First- und Third-Person und versetzen Spieler*innen direkt in die Lage der Person, die sie spielen. Dabei wird das Storytelling immer wichtiger und viele Spiele nähern sich filmreifen Inszenierungen an.
Das Gameplay passt sich mit den Jahren ebenso an. Doch verbleiben die beiden großen Genres: Shooter und Rollenspiele oder auch Shooter mit Rollenspielelementen.
Spiele, in denen man fliegen kann, selbst ins Cockpit steigt und die Lüfte erobert, gibt es in dem Sinne nicht mehr. Doch genau dort setzt »The Falconeer« an.
Von oben herab
»The Falconeer« wurde von einem Entwickler names Tomas Sala erschaffen. Zwar gibt es Synchronsprecher, Marketing-Leute und mehr, doch die Kernmechaniken, das Design und die Geschichte sind von ihm erschaffen worden.
Die Welt von »The Falconeer« ist recht düster. Die Adligen, die Reichen und Mächtigen leben ein gutes Leben und wollen ihre Macht erweitern. Es ist ein düstere Welt, in der selbst die Soldaten, welche die Falken fliegen, einen eher düsteren Background haben. Als Soldat kann man auch als Nicht-Adliger wenigstens Ruhm erlangen und dort setzt die Geschichte der Einzelnen ganz grob umfasst an.
Die Soldaten möchten ihrem Leben entfliehen, sich in die Lüfte erheben und ihr Leben leben. Diese Flucht führt zu dem ein oder anderen Wendepunkt der Geschichte, die man selbst erspielen muss, um sie genießen zu können.
Erhebt euch!
In »The Falconeer« gibt es ganz klassisch Haupt- und Nebenquests. Doch mal abgesehen von der Story gibt es auch viele Erzählungen, die abseits der Geschichte stattfinden und von Spieler*innen entdeckt werden können. Environmental Storytelling ist das Stichwort. Spieler*innen können diverse Orte und Points of Interest aufsuchen und so indirekt mehr über diese Welt erfahren. Brauchen sie eine Pause von der Düsternis, können sie wieder abheben und die Lüfte erkunden.
Dabei zeigt das Spiel in seiner sehr sauber designten Art, was Stürme bedeuten. Die Wolken sind nicht grenzenlos, das Gewitter meist nicht weit entfernt und so auch die Effekte. Immer wieder werden Spieler*innen überrascht, was in der Luft alles auf sie zukommt, welche Effekt-Häscherei sie erwartet, denn so ein Gewitter von oben sieht schon sehr imposant aus.
Angriffs-Donnerwetter
Stürme, Gewitter und andere Gezeiten erwarten Spieler*innen. Was das Spiel aber nicht sein möchte, ist ein reiner Walking-Simulator der Lüfte. Man schlüpft immerhin in die Rolle von Soldaten und was tun Soldaten? Genau, kämpfen! Auf einem Falken machen es sich die Soldaten gemütlich und schießen einen Gegner nach dem anderen herunter, um ihr Ziel zu erfüllen. Gut, das Ziel ist dabei recht simpel, teils zu simpel, aber das ist es in den meisten anderen Spielen auch: gewinnen.
»The Falconeer« ist ein Spiel aus einem Genre, das man seit Jahren nicht mehr gespielt hat und da ist auch schon der erste Problempunkt. Ich, für meinen Teil, kann die Steuerung nicht. An sich ist sie recht simpel, da man die Kamera schwenkt, den Vogel lenkt, mal rollt, mal ausweicht und dann wieder mit einer Taste angreift, doch irgendwie will mir die Steuerung nicht in Fleisch und Blut übergehen. Oft hakt es an der ein oder anderen Stelle oder die Kamera möchte so eingestellt sein, dass es gut aussieht und nicht, dass man gut sieht. Die schwierigste Hürde im Spiel war also die voreingestellte invertierte Kamera, die ich ganz schnell ausschalten musste.
Dennoch scheint »The Falconeer« ein sauber programmiertes, sauber designtes und mittelmäßig gut erzähltes Spiel zu sein. Es ist bislang mittelmäßig erzählt, da man alles, was man hört und liest, bereits woanders gehört und gesehen hat, was nicht heißen soll, dass es keinen Spaß macht, zuzuhören, aber vom Hocker hauen wird es Spieler*innen nun auch nicht.
Am 10. November erscheint »The Falconeer« für den PC und somit zum Launch-Day der Xbox Series S und Xbox Series X.