Ich bin ein Fan von gut erzählten Geschichten, Thrillern und Gänsehaut-Momenten. Gerne mag ich mich auch hier und da mal erschrecken. Somit bin ich auch mit einer gewissen Erwartungshaltung an »The Suicide of Rachel Foster« herangegangen. Kleine Warnung vorweg: Diese wurde leider nicht immer erfüllt.
Der Vergangenheit holt einen immer ein
Ihr schlüpft in die Haut der jungen Nicole, Studentin und frische Hotel-Erbin. Nicole bekommt nach dem Tod ihrer Mutter einen Brief, in dem diese erklärt, wieso ihr Leben so verlaufen ist und das sie doch bitte noch einmal in die Berge fahren soll, zu dem Hotel, das sie geerbt hat. Im Brief wird auch die Titel gebende Rachel Foster erwähnt. Sie scheint der Auslöser für das Zerwürfnis der Familie zu sein. Die damals 16 Jahre alte Rachel hatte wohl eine Affäre mit dem Vater von Nicole. Schon das ist ist eine bittere Pille für Spieler*innen. Und somit begebt ihr euch zum Hotel, um Abschied von eurer Vergangenheit zu nehmen, und um zu gucken, was der Schuppen noch wert ist. Nicole sucht sich den vermeintlich besten Zeitpunkt für die Hotelbesichtigung aus. Denn kaum hat sie das Hotel betreten, so bricht auch schon ein verheerender Schneesturm über das Hotel ein, der eine Umkehr unmöglich macht. Also sitzt ihr nun mit eurer Vergangenheit fest.
Spazieren bis die Füße bluten
»The Suicide of Rachel Foster« ist im klassischen Sinne ein typischer Walking -Simulator. Ihr könnt laufen, etwas schneller laufen und Sachen untersuchen. Das wäre fast im Groben und Ganzen die ganze Steuerung. Hier und da bekommt ihr auch noch Gegenstände zur Hand, aber dazu später. Das Spiel bewegt sich in einem festen Rahmen. Ihr seid die ganze Zeit nur im Hotel unterwegs und habt nur euren Orientierungssinn sowie eine Karte vom Hotel zur Hand. Am Anfang hat es mich etwas genervt, dass ihr keinen Cursor auf der Karte habt, wo ihr euch befindet, aber langsam aber sicher habe ich ein Gefühl dafür bekommen, wo ich mich befinde und wie ich zum nächsten Punkt komme. Das Einzige, was mich dann doch etwas wahnsinnig gemacht hat, ist die langsame Art der Fortbewegung.
Ihr seid nicht allein
Angekommen im Hotel verschafft ihr euch erst mal einen Überblick. Um nicht vollkommen verloren zu gehen in dem Chaos, bekommt ihr über Walkie-Talkie Unterstützung von Irving. Irving ist vom Katastrophenschutz und kennt sich im Hotel bestens aus, schafft es aber aufgrund des Sturmes nicht selbst anwesend zu sein. Und hier wird es das erste Mal komisch für mich. Irving ist ein netter Mensch und Nicole, also ihr, zickt ihn die ganze Zeit wie eine Primadonna nur an anstatt sich zu freuen, dass ihr zumindest so Kontakt zur Außenwelt habt. Denn Irving lässt euch nicht eine Minute alleine und ist immer am Apparat, wenn ihr Hilfe braucht oder Fragen habt. Außerdem treibt er die Story voran.
Was bisher geschah
Apropos Story, diese baut sich von ganz alleine auf und je mehr ihr das Hotel untersucht und erkundet, desto mehr erfahren wir auch über die Familie von Nicole und auch über die Affäre ihres Vaters zu Rachel. Somit deckt ihr langsam aber stetig immer mehr das dunkle Familiengeheimnis auf. Das hört sich jetzt aber spannender an als es ist. Leider verliert man sich in den Gesprächen zunehmenst, sodass man irgendwann nicht mehr ganz bei der Sache ist. Das liegt vielleicht auch daran, dass das Spiel Spannungsspitzen erzeugt, die sich aber nicht erfüllen. Gerade dann, wenn man etwas erwartet, passiert einfach nichts oder alles wird in eine paar erzählten Sätzen aufgelöst. Es müssen ja nicht Schock-Momente sein, aber die Überraschungsmomente sind entweder zu rar gesät oder halt nicht gut ausgearbeitet. Somit hat zumindest für mich das Spiel immer wieder komplett an Reiz verloren und driftet zuweilen sogar in Langeweile ab.
Alles, was ich brauche oder nicht
Auch wenn ihr in »The Sui…..« ich kürze das jetzt mal ab…. »TSoRF« nichts aufheben und behalten dürft, ein Inventar sucht ihr also vergeblich, so bekommt ihr im Laufe des Spiels eine Polaroid-Kamera, eine Taschenlampe und ein Richtmikrofon zur Hand. Ersteres ist aber leider nicht zum Knipsen von Urlaubsbildern da, sondern ist nur ein Platzhalter, bis ihr die Taschenlampe bekommt, da. Auch die Taschenlampe ist eigentlich nicht sonderlich hilfreich. Was allerdings hilfreich und echt gut ist, ist das Richtmikrofon. Das funktioniert erstaunlich gut und ergänzt auch sehr schön den besten Part des Spiels. Der Sound…
Sperrt die Lauscher auf
Das besten an »TSoRF« ist unbestritten die Soundkulisse. Hier will ich auch jedem ans Herz legen, das Spiel auf jeden Fall mit Headphones zu spielen. Falls ihr ein 5.1 Headset euer Eigen nennt, werdet ihr eines der besten Sound-Erlebnisse erfahren, dass ihr je hattet. »TSoRF« schafft es euch glaubhaft zu verdeutlichen, von wo der Sound kommt. Ihr könnt so Geräusche ausmachen und fast schon erahnen, wie weit weg die Quelle ist. Also dafür wirklich ein großes Lob.
Nicht das schönste Hotel
Was die Optik angeht, so kann »TSoRF« nicht immer glänzen. Das Hotel wirkt glaubhaft und teilweisen fast schon liebevoll ausgearbeitet, aber kommt nicht über das Mittelmaß hinweg. Dazu kommt, dass es für ein altes Hotel zu sauber und noch zu unbenutzt wirkt. Allerdings muss ich fair bleiben. Die Atmosphäre ist wirklich sehr gut gelungen und auch wenn das Spiel mal gerade an Fahrt verliert, liegt immer etwas Mystery in der Luft.
Fazit:
Leider schafft es »TSoRF« nicht, den Spieler zu fesseln und bei Laune zu halten. Die Geschichte und vor allem das Ende sind sehr vorhersehbar. Ich habe mich immer wieder dabei ertappt, wie ich den Gesprächen nicht mehr gefolgt bin und einfach nur „schnell“ weiter wollte. Zu langsam nimmt das Spiel an Fahrt auf und kann diese auch nicht halten. Etwas mehr Horror bzw. Thrill hätte das Spiel sicher verkraften können. Somit bleibt »TSoRF« leider knapp über dem Mittelmaß. Das Einzige, was das Spiel rettet, ist die fantastische Soundkulisse und die gute gelungene Atmosphäre.
Sehr gute Soundkulisse
Gelungene Atmosphäre
Langweilige Story
Selbst für einen Walking-Simulator zu langsam
Zu wenig Handlungsmöglichkeiten