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»13 Sentinels: Aegis Rim« – Review

»13 Sentinels: Aegis Rim« – Review

Japanische Rollenspiele stehen oft unter dem Licht, dass sie zu überzeichnet, zu schwierig zu spielen bzw. zu schwer zu verstehen sind. »13 Sentinels: Aegis Rim« möchte trotz seines seltsamen Namens in eine genau andere, komfortablere und interessantere Kerbe schlagen.

Cliffhanger par excellence

Das Spiel beginnt dabei recht unspektakulär. Man schlüpft in die Rolle von Juro Kurabe, dem vermeintlichen Protagonisten, erlebt den Schulalltag und wird plötzlich in eine Zukunft manövriert, die grausamer nicht sein könnte. In dieser postapokalyptischen Zukunft haben riesige Alien-Mechs namens Deimos die Welt unterjocht. Menschen verschwinden, Gebäude werden zu Schutt und Asche und ein paar heldenhafte Teenager stellen sich der absoluten Apokalypse in futuristischen Mechs.

Doch bevor man mehr erfährt, wechselt auch schon die Perspektive. Plötzlich schlüpft man in die Rolle einer jungen Schülerin, Juros Klassenkameradin. Auch hier wählt man einen Pfad von vielen.

Kaum wird es hier interessant, wechselt man schon wieder die Perspektive, schlüpft wieder in eine andere Rolle und erlebt teils die Geschehnisse, welche man schon kennt, aus einer anderen Perspektive, teils erlebt man auch etwas Neues. Doch immer genau dann, wenn man glaubt, den Durchblick zu haben, erscheint ein neuer Charakter, eine neue Vergangenheit und eine neue Zukunft werden preisgegeben, die alles in einem anderen Licht erscheinen lassen. Nichts ist wie es scheint, oder etwa doch?

Bis zum Ende des Spiels werden Spieler*innen auf unterschiedliche Fährten geführt und erst am Ende macht das komplette Spiel und vor allem die exzellente Geschichte einen Sinn, die nicht nur die typischen Zeitreise-, Mechs-, Schüler*innen- und Kaiju-Elemente vereint, sondern etwas vollkommen Neues erschafft, das man sich erspielen muss. Denn die einzelnen Puzzle-Teile, die man sich erspielt, ergeben erst am Ende des Spiels ein verständliches Bild.

Wie erspielt man sich eine Geschichte?

Im Spiel wechselt man regelmäßig die Charaktere. Hat man sich für einen Charakter entschieden- und ja, nach dem Tutorial plus einigen Spielstunden mehr darf man zwischen 13 Charakteren wechseln und die jeweilige Geschichte weiterspielen – steigt man am letzten Kontrollpunkt ein. Ein Kontrollpunkt beginnt immer dann, wenn zuvor alle möglichen Entscheidungen getroffen und alle Entscheidungspfade begangen wurden. Spieler*innen können mithilfe der Viereck-Taste einen Entscheidungsbaum aufrufen, der zeigt, welche Entscheidungen man bisher getroffen hat und welche man noch treffen kann. Manche Entscheidungen oder auch Wege kann man erst dann beschreiten, wenn man zuvor mit demselben oder einem anderen Charakter bestimmte Entscheidungen getroffen oder Erinnerungen erlebt hat.

So spielt man gewisse Versatzstücke der einzelnen Kapitel häufiger, sucht immer wieder neue Interaktionsmöglichkeiten, um alle Enden zu erreichen.

Die Spielmechaniken an sich sind bis dato sehr simpel: Man kann sich im Bild nach links oder rechts bewegen, man kann mit anderen NPCs interagieren, mit ihnen sprechen und man hat eigene Gedanken. Dabei werden Gegenstände, die man aufgehoben hat mit in die Gedankenblasen aufgenommen. Man kann also im Gespräch Gedanken anwählen oder auch Items, um neue Dialoge oder Aktionen freizuschalten. Je öfter man einzelne Abschnitte spielt, desto mehr Möglichkeiten erscheinen in der Gedankenblase. Das lässt sich auch alles sehr gut mit einem Controller steuern.

Ab in den Kampf!

Neben der Geschichte gibt es aber auch Kampfmöglichkeiten. Die Charaktere, die man zuvor nur von links nach rechts und wieder zurück gesteuert hat, werden dann auf einem Schlachtfeld innerhalb eines Sentinels platziert. Während die Deimos versuchen, einen Zentralrechner zu knacken, muss man genau diesen beschützen. Man versucht also, mit diversen Angriffen die Deimos zurückzuschlagen. Hierfür kann man bis zu sechs Schüler*innen einsetzen. Die Schüler*innen können sich in ihren Mechs von Generation eins bis vier unterscheiden und haben je Angriffs-, Verteidigungs- oder Alleskönner-Fähigkeiten. Es ist sinnvoll, zu jedem Kampf eine gute Mischung mitzunehmen und vor allem an EMP-Fähigkeiten zu denken.

Zu Beginn sind die Gegner noch sehr einfach. Sie können aus der Ferne und auch von Nahem angreifen, haben aber keine besonderen Fähigkeiten. Die Sentinels hingegen haben von Beginn an eigene Fähigkeiten, können Multiraketen abfeuern, Schilde um die eigenen Verbündeten errichten oder Wächtergeschütze platzieren. Je länger man spielt, desto mehr schaltet man frei. Mit der Zeit erhalten die Sentinels eigene Zusatzfähigkeiten, wie etwa einen Beschützer-Trait.

Nach jeder Welle kann man weiterspielen und erhält einen Erfahrungsbonus. Man muss jedoch bedenken, dass Schüler*innen nicht endlos kämpfen können. Sie haben einen Burnout-Balken, der sie für gut zwei Kämpfe hintereinander in die Schlacht ziehen lässt, bevor sie eine Pause benötigen. Die Pause kann man mit einer Taste tilgen, erhält dann aber keine Erfahrungsboni mehr.

An sich sind die Kämpfe sehr einfach, solange man die richtigen Charaktere mitnimmt. Vertut man sich, hat die falsche Aufstellung oder nimmt aufgrund eines Bonusziels zu wenige Sentinels mit, kann es schon knackiger werden. Strategie- und Taktikspiel-Bewanderte werden trotzdem nur müde über den Schwierigkeitsgrad “Normal” lächeln.

Zudem kommt noch ein Levelsystem hinzu, denn wo es Erfahrungspunkte regnet, da muss es auch Levelaufstiege geben. Die Sentinels können neue Fähigkeiten erhalten oder alte Fähigkeiten verstärken – Beides macht Sinn, um Feinde erfolgreich zu besiegen.

Außerdem kann man das Terminal aktivieren, sobald man genug Feinde getötet hat. Dann ist es nämlich möglich, einen EMP-Stoß auszusenden, der sehr viel Schaden bei allen Gegnern anrichtet. Zudem kann man mit diesem Terminal auch noch die Gesundheit und verlorene Fähigkeitenpunkte auffrischen.

Fazit

Zu aller Letzt lassen wir noch einmal das Höschen blitzen. »13 Sentinels: Aegis Rim« erhält von mir eine absolute Kaufempfehlung. Die Geschichte ist nicht nur so toll, weil sie interessant und gut erzählt ist, sie ist vor allem deshalb so gut, weil man sie sich erarbeitet. Oft haben Spiele die Schwäche, dass eine gut erzählte Geschichte einem Filmerlebnis gleicht. Nicht aber dieses Spiel, denn hier hat man das Gefühl, sich die Geschichte verdient zu haben.

Die Mechaniken (Story-Abschnitte und Mech-Kämpfe) sind getrennt voneinander und ermöglichen so die absolute Freiheit seitens Spieler*innen. Man kann sich entscheiden, was man gerade machen möchte und beides macht dabei sehr viel Spaß. Natürlich mag man nicht jeden Abschnitt. Es gibt Abschnitte, in denen es ums Eis-Holen geht, es gibt Abschnitte, da bleibt einem einfach der Mund offen stehen, wenn es richtig traurig und dramatisch wird und es gibt Abschnitte, die bringen einen mit Katzenhumor zum Lächeln. Das Spiel ist eine Achterbahn der Gefühle, geschmückt mit authentischen Charakteren zum Liebhaben und actiongeladenen teils rundenbasierten Mech-Riesen-Kämpfen.

Am 22.09.20 erscheint »13 Sentinels: Aegis Rim« für die PlayStation 4 und kostet 59,99 Euro im >>PlayStation Store.

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Masterpiece
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Pros

Eine absolut empfehlenswerte Geschichte voller Mechs, Kaiju und Anime

Unvergessliche Charaktere

Sehr viele erspielbare Enden

Bis zum Schluss interessant und mit dem gewissen "Aha"-Moment versehen

Zuckersüße Anime-Grafik

Drama auf hohem Niveau

Spannende und fordernder werdende teils rundenbasierte Mech-Kämpfe

Cons
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