Die Idee hinter »Hellpoint« ist grandios: Man mische die beiden Klassiker und All-Time-Favourites »Dark Souls« und »Dead Space« miteinander. Doch kann das funktionieren?
»Hellpoint« hat eine Geschichte ist rätselhaft. Auf der Raumstation Irid Norvo ist so einiges vorgefallen, dass man Stück für Stück erkundet und wie eine Detektivgeschichte mit der Zeit aufdeckt. Auch wenn einen diese detektivischen Einsichten nicht wirklich von den Socken hauen, sorgen diese für das gewisse Extra, das sich über das komplette Spiel erstreckt.
Harter Einstieg, harter Mittelteil, hartes Ende
In »Hellpoint« starten wir mit einem Abkömmling, der herkunftslos, geschlechtslos und emotionslos daher kommt. Er spricht nicht, er schreit nicht vor Agonie auf, wenn er getötet, und getroffen wird und einen Lacher können wir ihm auch nicht entlocken.
Mit dieser herausragenden Persönlichkeit machen wir uns also an Detektivwerk. Wir erkunden die ziemlich heruntergekommene Raumstation. Wir sind zunächst alleine und erhalten von irgendeiner Macht Hinweise. Mal erscheint ein Quader, der Heil-Items enthält oder auch mal Waffen. Mal finden wir Handzeichen an Wänden mit kleinen Tutorial-Nachrichten, die geradezu nach den Bodenzeichnungen aus »Dark Souls« schreien, die ebenfalls „schwacher Angriff mit RB“ und „starker Angriff mit RT“ anzeigten.
Wir kennen also die Grundsteuerung: Schlagen, Blocken, Springen und Ausweichen. Gut, dann weiter.
Wir schlagen einen kleinen Gegner, der wehrlos vor etwas sitzt. EASY! Zwei kurze Schläge und wir schämen uns schon fast über das Lächeln des Triumphs. Hartes Spiel – als ob!
Wir gehen weiter und treffen schon bald auf zwei Gegner und der eine hat auch noch einen Schild. Wie unfair ist das denn bitte! Ausweichen! Blocken! Ups, das hat dann doch etwas Lebensenergie gekostet. Mist! Schlagen, schlagen, schlagen, getroffen werden, trotzdem schlagen, denn wir sind gierig… und wumms, wir haben es geschafft! YAY!
Ein oder zwei Gegner machen uns schon nach wenigen Minuten nicht mehr nass.
Wir gehen weiter, suchen den Weg nach was eigentlich? Einem Ausgang?
Egal, da ist der Weg. Wir springen herunter und finden so eine Art Portal. Oh, es ist wie die Leuchtfeuer aus »Dark Souls«. Na dann aktivieren wir das mal. Hmmm, machen können wir noch nichts, also weiter im Programm. Irgendwann kommen wir in einen Raum, in dem soooo viele Gegner sind. Jetzt müssen wir Skill haben. Gut, haben wir nicht, was jetzt? Ach ja, es werden nicht alle Gegner gleichzeitig auf einen zustürmen. Wir krallen uns einen nach dem anderen. Oh oh, da haben uns zwei bei unserem überhaupt nicht Stealth-Kill á la »Assassin’s Creed« beobachtet. Dabei sah es so aus, als könnte man die Waffe leise schwingen… Sie kommen. Sie kommen! Gut, jetzt wird Skill ausgepackt. Wir nehmen die Waffe und hauen den Ersten. Juhu, wir sind SOOO gut. Oh, der Zweite hat uns voll von der Seite erwischt. Das tat weh! Rolle nach hinten, ganz actionmäßig nach hinten, Heil-Item in den Hals gerammt und weiter geht es. Der zweite Gegner hat keine Chance!
Wir sehen uns um und alle Gegner sind futsch. Was für ein befriedigendes Gefühl. Kurz auf die Schulter klopfen und weiter geht’s. Wir durchsuchen alles. Finden Sachen, irgendwelches Schmiedematerial, das wir erst später für geile Waffen verwenden können. Jetzt sind wir erst mal mit unserer Loser-Waffer weiter unterwegs. Aber hey, wir haben Skill.
Oh, da ist ein Knopf. Hin und drücken. Ein Alarm geht los. Oh man… immer dieser Drang zu drücken. Aber alle Gegner sind tot. Ha ha!
Ab in den Aufzug. Mit dem Schlitzen der Gegner gab es ein wenig Heilungs-Item-Füllung zurück. Klar brauchen wir Blut, um uns zu heilen. Blumen wären irgendwie in so einem Setting fehl am Platz. Welche Blutgruppe die Viecher wohl haben?
Der Aufzug hat gestoppt. Wir gehen raus und denken, dass wir stark sind. Der Boss wird vor uns zittern!
Ein anderer Gegner kommt, haut uns zu klump. Wir sind zu doof für dieses Spiel 🙁
Okay, okay, einen Versuch noch. Wir durchqueren wieder den Bereich. Aber hey, wir sind schlau. Wieso nicht gleich den Aufzug rufen? Warum alle Gegner nochmals machen?
Wir springen hinunter wie ein Ninja in einem alten Ninja-Streifen, landen graziös zwischen den Gegnern, rennen zum Aufzug und drücken den Knopf. Den Knopf drücken. Den Knopf drücken. Da war doch was?! Ja, der Alarm! Mist! Alle Gegner laufen auf uns zu, der Aufzug braucht Ewigkeiten. Rennen wir im Kreis, bis er da ist? Töten wir die Überzahl der Gegner?
Wie ist deine Geschichte, lieber Leser?
Wir spulen etwas vor, kommen wir zum Boss. Einer von vielen, alle sehen etwas anders aus. Ich hasse alle. Jeder einzelne von ihnen hat mir den Hintern aufgerissen. Manche hatten sogar richtig gute Runs, solche No-Hit-Runs. Wir kommen in die Boss-Arena, gestählt von unseren Erfahrungen, mit besseren Waffen, besserer Rüstung und vor allem der Euphorie, es dieses Mal zu schaffen … oder auch nicht. Der Boss guckt uns an und haut uns weg. Wieder, und wieder und nochmals wieder?! Warum spielen wir das überhaupt?
In der realen Welt suche ich mir doch auch keine Freunde, die mir ständig auf’s Maul hauen?!
Egal, weiter geht’s. Immer und immer wieder, bis man das Ende erreicht hat. Und dann kommt nur das ermüdete Gähnen, das Zusammenziehen der Augenbrauen. DAS WAR DAS ENDE?!
Fazit
»Hellpoint« ist vor einiger Zeit für den PC, die PS4 und Xbox One erschienen. Es kostet rund 30 Euro und bietet je nach Skill und Erfahrung in solchen Spielen unterschiedlich viel Spielzeit. Ein Speedrunner wird nicht so lange benötigen wie andere.
Der Spielspaß hängt ganz und gar vom Spieler ab. Ist man gut, rockt man das Ganze, freut man sich und fühlt sich gut. Ist man schlecht darin… nun ja, je geringer man ansetzte, desto größer sind die Erfolge.
Die Performance auf dem PC war erste Sahne. Knackenharte 60 FPS bei Grafikeinstellungen auf „Ultra“ und 1080p. Die Grafik auf „Ultra“ ist okay. Sie ist nicht over the top, sie ist nicht hässlich. Das Setting ist sehr gut gelungen, auch wenn mir etwas die Musik gefehlt hat, die im Hintergrund sehr gerne für Stimmung hätte sorgen können. Ja, keine Musik ist auch stimmungsvoll, aber so richtig geile Bossmusik ist halt auch anders.
Es gibt sehr viele Mechaniken und Items, die an »Dark Souls« erinnern. Es ist kein Abklatsch, es ist nicht geklaut und es stört auch nicht. Ein bisschen mehr Mut hätte den Entwicklern aber auch nicht fehlen müssen. Was sie tun, ist gut so und ein zweiter Teil ist definitiv noch einmal einen Blick wert. Was diesen Teil betrifft, kommt es ganz auf den Spieler an. Traust du dich? Bist du gut genug? Angst vor Bugs und Problemen? Na dann…
Herausfordernd
Cooles Setting
Schläge haben Wumms
Schwierigkeitsgrad etwas hart
Viel zu viele Anleihen an Dark Souls